Warhammer vs d & d

Isso depende do que você quer dizer com Warhammer e Dungeons and Dragons. Mas o Warhammer Fantasy Roleplay (ao contrário de Warhammer Fantasy Battle, ou qualquer um dos RPGs de 40k) foi projetado após o D&D e leva de várias maneiras um giro mais sombrio e sombrio da mesma idéia básica.

(Basearei comparações nas regras do WFRP 2e, pois é isso que tenho em mãos).

  • Em um nível filosófico, ambos são jogos de guerra de mesa hackeados que tiveram várias iterações para se afastar das raízes do jogo de guerra - mas ainda são visíveis
  • O D&D foi hackeado no início dos anos 70 com base na Sociedade de Castelos e Cruzadas e no Chainmail
  • Warhammer Fantasy Roleplay foi hackeado em meados dos anos 80 com base na Warhammer Fantasy Battle
  • A mágica é muito mais "limpa" em D&D do que em Warhammer Fantasy Roleplay
  • Um feitiço de D&D que você pode lançar sempre funciona quando você tenta lançá-lo. O principal limite da magia é se você tiver feitiços suficientes por dia.
  • Um feitiço WFRP pode não funcionar se você não conseguir encontrar o número da transmissão. Ou pode haver uma reação, qualquer coisa, desde coalhar o leite até convocar um demônio. Isso é em grande parte independente de se disparar. O principal limite da magia é que lançar qualquer feitiço é um risco
  • As consequências negativas a longo prazo são algo importante no Warhammer Fantasy Roleplay e não no D&D. Vou me concentrar apenas nas consequências físicas, mas mentais são análogas.
  • Em D&D, quando você atinge 0hp, desce e não sofre consequências a longo prazo que não podem ser reparadas pelo descanso.
  • No WFRP, quando você atinge 0 ferimentos, fica acordado, mas os ataques futuros são críticos, que podem causar danos permanentes, como tornar seu braço inútil. As coisas ficaram reais.
  • Em D&D, se você morrer, sempre existem feitiços como reviver, reencarnar, ressuscitar mortos ou ressuscitar.
  • No WFRP, a única maneira de pensar em um não-vampiro voltar dos mortos é como um zumbi ou esqueleto sob o controle do necromante
  • A maneira como as aulas e a trajetória de carreira são tratadas é muito diferente, e o WFRP o baseia muito mais no cenário.
  • Em D&D, sua maior coisa mecânica é a sua classe, algo como lutador, clérigo, ladino ou paladino. Em geral, você escolhe isso e fica nessa classe por toda a sua carreira de aventureiro.
  • No WFRP, sua maior coisa mecânica é sua carreira. Para os personagens iniciais, isso é algo como apanhador de ratos, graverobber ou aluno. Não se espera que você fique sempre ganhando a vida dessa maneira e personagens realmente experientes podem ser coisas como assassinos, campeões judiciais, sumos sacerdotes, chefes de fora da lei ou senhores bruxos como sua carreira.
  • Uma aventura de livro envolve descer à adega para matar uma dúzia de ratos. O motivo é diferente:
  • Em D&D, é porque você precisa começar em algum lugar e, em três níveis, não importará muito.
  • No WFRP, é porque existe uma SOCIEDADE SUBTERRÂNEA SECRETA DE RATMOS CIENTÍFICOS MAUS que lançam um ritual mágico todos os anos para manter sua presença em segredo da maioria das pessoas no Império. E você pode passar toda a sua campanha tentando lidar com os Skaven

Em resumo, D&D é sobre “Príncipes do universo, nascidos para ser reis” e o WFRP é sobre “Lutando pela sobrevivência em um mundo com o poder mais sombrio”. Ou emprestando outro resumo irreverente “Em D&D, o vinho da comunhão mata mortos-vivos. Em Warhammer, dá-lhe os trotes galopantes.