Tris vs quads

Se você estiver fazendo algo chamado modelagem de subsuperfície, precisará de um bom fluxo de quadrante e 99% do tempo estará em quads. Isso é devido à matemática por trás do algoritmo de subsuperfície.

Caso contrário, não importa, porque não existem quadríceps na realidade, tudo está em triângulos. O software 3D apenas oculta esses triângulos. Quando a gpu desenha o modelo, são todos triângulos. Quad é sempre dois triângulos, existem duas possibilidades de como o quad é dividido. Às vezes, você precisa triangular um quad para controlar como ele é dividido, pois o software 3D pode errar.

Os modeladores geralmente preferem a topologia dos quads, pois são mais "limpos" e mais fáceis de selecionar (egloop select) e gerenciar. Algumas ferramentas e modos de seleção funcionam apenas com topologia limpa feita de quadriláteros. Existem algumas ferramentas como a escultura dinâmica que usam triângulos exclusivos

Muitas vezes, o sombreamento é controlado por gumes e chanfros. Mesmo assim, os triângulos não são importantes, o que importa é o fluxo de arestas e a topologia. Mas, novamente, praticamente não há sentido em ter tudo em jogo em situações como essa.

Triss são usados ​​o tempo todo, mesmo que o personagem seja animado. Especialmente em caracteres de baixo poli. Não há mal nenhum em experimentar e animar o modelo, geralmente o contrário. Exemplo de uma topologia de joelho muito comum.

Dito isto, sua topologia deve ser racional, limpa e facilmente editável. A topologia complexa com triângulos aleatórios apontando em direções aleatórias torna-se muito difícil de gerenciar muito rapidamente.