É verdade que os estúdios usam texturas não compactadas, mas é por uma razão. Eles são feitos para que nossos computadores ou consoles possam executá-los em um FPS mais alto. Se eles tivessem texturas compactadas, teriam que ser descomprimidos durante o jogo, o que usaria mais recursos do sistema. Assim, para otimizar o jogo, eles usam texturas não compactadas e vídeos sem perdas. Nesse caso, um tamanho maior do jogo é melhor do que comprometer a diversão.
Isso também é visto no áudio, ou seja, os arquivos de áudio são mantidos sem perdas pelo mesmo motivo, como o áudio no jogo Titanfall que usa 35 GB de espaço em disco.
Fonte:
Respawn realmente explica por que a instalação de Titanfall é tão grande-fliptrail
Toda empresa de desenvolvimento de jogos que não é completamente administrada por chimpanzés usa texturas compactadas. No entanto, existem diferentes tipos de compactação e níveis diferentes, dependendo de quantos bits você deseja jogar fora e de quais canais.
E para muitas texturas, especialmente as complexas, ocupadas e naturais, como grama ou rochas, onde não há gradientes largos e suaves, as texturas compactadas podem ser quase indistinguíveis das não compactadas.
Por exemplo, você pode reduzir os canais RGB de 8 bits para 5 bits para vermelho e azul e 6 bits para verde para armazenar todos os 3 canais em 2 bytes (nossos olhos são mais sensíveis ao verde). Além disso, para algumas texturas, você precisa de um bom intervalo de valores alfa, às vezes apenas um pouco, ou às vezes é possível remover completamente o canal alfa.
Em geral, algoritmos de compactação complexos como codificação de comprimento de execução e wavelets (em coisas como PNG e JPG) não são bons, porque o sistema precisa gastar tempo descompactando-os no tempo de carregamento em texturas de 24 ou 32 bits completamente descompactadas. Mau Mau Mau.
Algoritmos de compactação baseados em blocos como DXT, PVRTC, ETC e GNF são muito melhores porque podem ser carregados como estão, sem descompactação e despejados diretamente na memória de vídeo, uma vez que a maioria das GPUs modernas pode lidar com amostragem diretamente de vários formatos compactados. Eles usam muito menos memória e são mais rápidos por causa disso.
A razão pela qual as texturas têm uma resolução tão alta é que, nos jogos em 3D, é possível ajustar a câmera até personagens ou cenários e seria chocante ver texturas muito borradas em um personagem ou parede durante uma cena em close.
Os desenvolvedores certamente comprimem as texturas.
Você está fazendo duas suposições erradas na sua pergunta: