Qual é a diferença entre um diretor de jogos e um designer de jogos?

Um designer de jogo é responsável por especificar a mecânica de um jogo e outros elementos de jogabilidade, bem como o conteúdo (personagens, itens de inventário, oponentes, níveis, história) para apoiar a jogabilidade. Muitos designers de jogos também lidam com a escrita e o design de níveis. Os designers de jogos também são responsáveis ​​pelo equilíbrio e polimento e pela supervisão do teste de jogo.

Em muitos estúdios de jogos, diretor de jogos é o título da pessoa que gerencia a equipe de desenvolvimento (embora essa posição seja chamada de "produtora" em alguns estúdios). Ele é responsável por contratar membros da equipe, atribuir tarefas, monitorar o progresso e se comunicar com outros funcionários do estúdio e o editor. Trabalhar diretamente sob o diretor do jogo seria o diretor de design, o diretor de arte (ou criativo) e o diretor de programação (ou técnico).

Existem poucos, se houver, graus na direção de jogos. A maioria dos diretores de jogos são designers, programadores ou artistas experientes que demonstraram interesse e talento pela liderança. Por exemplo, minha graduação é em Ciência da Computação e comecei na indústria de jogos como designer / programador de jogos, mas acabei me tornando diretor do

Heróis do Poder e da Magia

equipe de desenvolvimento da The 3DO Company.

A primeira coisa que eu faria se fosse você deixaria todos os títulos de lado.

Às vezes, os títulos descrevem o que uma pessoa faz e, com a mesma frequência, ela está completamente errada.

Agora, meus deveres nos últimos 6 anos foram exatamente os mesmos:

  • game design (designer de jogos)
  • direção de desenvolvimento (diretor de jogos)
  • desenvolvimento líder (desenvolvedor líder)
  • … etc etc …
  • esfregar o banheiro
  • usando o aspirador
  • cozinhando
  • lavando a louça
  • gerenciando meu uso do tempo
  • definir empregos, lidar com potenciais recrutas
  • etc.

Eu tive três títulos diferentes nos últimos 6 anos enquanto fazia exatamente o mesmo "tudo, exceto arte, às vezes arte também".

As tarefas específicas envolvidas em cada empresa dependem de muitas coisas, especialmente o tamanho da empresa, o orçamento, as habilidades do pessoal e o jogo em que estão trabalhando e que tipo de cultura de trabalho a empresa possui.

Em empresas menores, muitas vezes você encontrará uma pessoa que faz

tudo

. Teste, design, programação, planejamento e assim por diante.

Mas mesmo as pequenas empresas podem contratar um especialista para concluir uma tarefa restrita, uma empresa pode contratar um especialista em aparelhamento para equipar seu personagem muito bem. Eles podem economizar dinheiro acertando na primeira tentativa usando um especialista se não tiverem alguém com as habilidades ou se precisarem terminar mais rapidamente para cumprir um prazo e seu orçamento permitir.

Os títulos só começam a se parecer com suas descrições oficiais nas maiores empresas em que o trabalho foi dividido algumas vezes, talvez até demais, enquanto as menores empresas empilham tarefas demais nos mesmos ombros.

Diretor de jogo geralmente é um título que você raramente encontra fora das maiores empresas - corporações, leia produções AAA. Na ponta do iceberg, você pode encontrar alguém intitulado Game Director, que na verdade gasta seu tempo supervisionando as decisões de design e certificando-se de que o jogo termine da maneira certa e ninguém dê a volta errada em qualquer aspecto do design, mesmo em arte.

Por exemplo, um exemplo do que essa pessoa faria seria ser responsável pela canonicidade do jogo em relação ao "universo" da fantasia em questão. Por exemplo, iirc. houve uma chamada do diretor do jogo para mudar um personagem herói de demônio porque um demônio não poderia ser um herói ou algo assim para um personagem sombrio semelhante a um demônio que não é um demônio real.

Porque quando você está jogando nesse nível e tem uma marca que é avaliada em bilhões em questão, você não pode subitamente cometer esse nível de erro de canonicidade de permitir subitamente que os jogadores escolham um personagem demoníaco!

Graus valem ainda menos que títulos.

Graus apenas são bons ensinando habilidades úteis e aprendendo que o ofício não é exclusivo de escolas ou diplomas.

Títulos e graus à parte - faça jogos, trabalhe com suas habilidades. Idealmente, se você apontar para o Game Director, criaria jogos e, como ninguém os fará para você - você precisará criar os jogos que criar.

Se você está buscando uma linha de designer, pode esquecer truques sofisticados de programação e demos de tecnologia sofisticados e se concentrar em

demonstrando design de jogos, mecânica de jogos e assim por diante.

Você não precisa se preocupar com arte (bem, mas não é o que mais se avalia agora) - para a arte basta escolher um estilo de arte para o seu jogo e segui-lo.

Para o desenvolvimento, seu objetivo deve ser demonstrar sua

design de jogo

enquanto um programador demonstraria as técnicas e truques que se conhece e uma demonstração tecnológica seria suficiente para isso. Para o Game Designer que deseja ser Diretor de Jogos, você deve se concentrar em inventar designs interessantes.

Apenas trabalhe em seu ofício, desenvolva suas habilidades e você chegará lá - eventualmente.

Boa sorte!

Os títulos na indústria de videogames são extremamente inconsistentes. Como tal, os deveres dessas posições variam muito de estúdio para estúdio.

Os desenvolvedores de jogos são divididos, geralmente, em designers, artistas e programadores.

O que são designers?

O "designer de jogos" pode realmente ser dividido em duas funções distintas: Design de Sistemas e Design de Conteúdo.

Um criador de sistemas é alguém responsável por arquitetar as regras e sistemas gerais de um jogo. A "linguagem" do jogo, em outras palavras. Às vezes, essa é a pessoa de matemática e planilha. Às vezes, essa é uma posição orientada para a experiência do usuário, se os jogos em questão forem menos pesados ​​para estatísticas e mais ação; nesse caso, eles os abordariam com um olhar orientado aos detalhes em relação ao comportamento físico dos controles do jogador. Em qualquer um dos casos, você pode pensar no Systems Designer como a pessoa que escreve o Manual do Jogador de Dungeons and Dragons - as regras em que o jogo inteiro é executado.

Um criador de conteúdo é alguém responsável por arquitetar conteúdo específico para um jogo, geralmente na forma de níveis, inimigos, chefes, obstáculos, recompensas, itens e assim por diante. Isso poderia implicar o equilíbrio de estatísticas também, mas com um foco diferente. Isso poderia implicar uma certa quantidade de scripts e criação de nível reais. Isso pode implicar em diagramas de fluxo para IA ou encontros. Isso poderia implicar o desenvolvimento de quebra-cabeças. Depende muito do jogo quais são os detalhes específicos, mas você pode pensar no Content Designer como a pessoa que escreve o Manual do Monstro de Dungeons and Dragons ou cria módulos de masmorras.

O que são diretores, então?

Diretor é um título que pode variar muito de significado, dependendo do estúdio. É muito menos consistente do que o papel de um Game Designer.

O diretor

maio

ser o Designer Principal, a pessoa responsável por supervisionar a equipe de design de toda uma produção, muitas vezes arcar com o ônus do Design de Sistemas na maior parte da jogabilidade principal, ao mesmo tempo em que fornece orientação aos Designers de Conteúdo sobre como eles podem tirar o melhor proveito da mecânica do jogo. O Designer Principal oferece o manual e atua como treinador. Eles são o Guia do Mestre das Masmorras; sempre a pessoa consultada quando há uma dúvida ou incerteza em um projeto. Cada detalhe minucioso implementado, até "como funcionam as portas?" precisa passar por eles para aprovação, geralmente por meio de um sistema de rastreamento de tarefas. Todo diretor com quem trabalhei cumpriu esse papel.

O diretor

maio

ser chamado apenas de diretor; nesse caso, o trabalho deles é mais orientado para a arte do que para a mecânica de jogos. Esse tipo de posição é mais comum no desenvolvimento de jogos japoneses do que na América ou na Europa. Isso é literalmente "um diretor de cinema, mas para jogos", oferecendo uma orientação mais criativa e artística em um projeto, enquanto uma equipe de desenvolvimento de jogos com vários outros líderes realiza a visão criativa. Arte, narração de histórias e direção conceitual são tarefas principais nesse caso, enquanto o design do jogo costuma ser deixado para vários outros Designers separados - haverá um Combat Designer, um Puzzle Designer, um Overworld Designer, etc., cada um gerenciando suas próprias equipes sob a autoridade do diretor. Os diretores de jogos japoneses frequentemente precisam lembrar aos fãs e possíveis criadores de jogos que eles são muito menos práticos do que as pessoas imaginam, mesmo que suas pegadas estilísticas sejam bastante inconfundíveis.

No design de jogos americano e europeu, isso pode ser um pouco mais consistente com a posição de diretor criativo, que é outro título incrivelmente sombrio. O diretor de criação geralmente é uma posição muito mais autoritária em toda a empresa. Você tem designers líderes para projetos individuais e, em seguida, um diretor criativo que gerencia e orienta

eles

, oferecendo seu feedback para manter uma identidade consistente de marca ou produto ou "assinatura" criativa entre os projetos sob o teto do estúdio. Essa é a maneira mais fácil de descrever, pelo menos.

Embora pareça legal, é uma posição que envolve muito mais reuniões e um tipo de trabalho de "gerenciamento de produtos" de estilo corporativo muito mais seco do que você esperaria, em vez de design prático ou, bem, direção criativa, em um

específico

projeto. Para se ter uma idéia, "Diretor criativo" é uma posição que existe em lugares como Intel e General Motors, geralmente associados a marketing e marca. Isso não significa que você tenha autoridade ilimitada para levar seus próprios projetos à produção, mas dizer que você pode negociar quais projetos serão iluminados e como serão executados a partir de uma posição de alto nível. Embora ser Diretor de criação tenda a colocá-lo em uma boa posição para apresentar e liderar projetos,

E se

você não está muito ocupado tentando negociar com editores, produtores e equipes de produção.

Como alguém pode utilizar melhor a educação universitária para obter esses tipos de cargos?

Vocês…

não

.

Você absolutamente não. Não fora da faculdade. Nada na sua educação universitária tem alguma influência sobre sua capacidade de realizar os cargos de diretoria acima. Você não terá idéia de como fazê-los até estar em um ambiente de trabalho em que interaja e talvez

estamos

uma das pessoas que eles gerenciam.

Falar como alguém que obteve um MFA em Design Interativo e Desenvolvimento de Jogos: o que você recebe na escola, não importa o quão boa a escola foi ou o quão bom você foi na realização de suas aulas, é minúsculo,

muito pequeno

fração da imagem de como é realmente a construção de um videogame, tão pequena que é insignificante. Existe um mundo de organização política e de produção e trabalho prático e teste do usuário para os quais os jogos de estudantes semi-formados não o preparam. Além disso, esse trabalho não é dado de ânimo leve. Somente uma reputação de sucessos repetidos pode levá-lo

considerado

para uma posição de diretoria ou liderança.

Considerado

.

Isso ocorre em um nível de jogos que arrecada centenas de milhões de dólares, a propósito.

Eu gostaria que houvesse palavras que eu pudesse usar para descrever a profundidade exata disso ... mas posso pensar em apenas uma imagem para transmitir exatamente o quão pouco importa sua educação.

Nada pode substituir a verdadeira experiência e prática de produção. Nada.