Quais são algumas imprecisões históricas encontradas no europa universalis 4?

Vou listar algumas imprecisões no leste da Ásia:

  1. Manchu faz parte do grupo de cultura chinesa, enquanto Coréia e Dai Viet não. Embora a Coréia e o Vietnã sejam países independentes hoje, eles eram culturalmente mais semelhantes a Ming quando comparados às tribos Manchu antes de 1644. Na verdade, a "Hanização" de Manchu aconteceu depois que conquistaram a China. Antes disso, Manchu era considerado bárbaro por Ming e Coréia.
  2. Ryukyu é etnicamente japonês. De fato, a cultura Ryukyu é diferente do Japão e mais semelhante à Ming. Você ainda pode encontrar muitos edifícios no estilo Ming em Okinawa hoje.
  3. A falta de Daimyos em Mino. Durante todo o jogo, Mino é controlado pelo governo central do Japão. No entanto, realmente existiam grandes Daimyos, como a família de Saito, controlando Mino.

Enfim, a UE é o maior jogo de estratégia histórica de todos os tempos. E é o primeiro jogo de faroeste que pode dizer a diferença entre Ming e Qing (eu odeio os caras usando fila enquanto dizem ser sujeitos Ming em Age of Empires III)

Mesmo que todas as imprecisões que apontarei não possam ser alteradas, principalmente porque o jogo é essencialmente um criador de história alternativo, se essas imprecisões não existirem, o jogo sempre funcionaria como na vida real.

  • Quando você libera uma nação, se você se converte (basta forçar a área), o estado se torna dessa religião. Isso é bastante ridículo. No meu primeiro jogo como otomanos, eu não tinha ideia de uma expansão agressiva, então um grande número de nações poderosas me atacou e obtive quase 80% de pontuação de guerra. Eu não queria dar terras a eles ou libertar grandes nações; em vez disso, liberei muitas nações pequenas que seriam meus enclaves sem conexão com outro país ou mar. Libertei várias nações como Armênia, Mzab, Valáquia etc. Mas elas eram todas sunitas. Pude vassalizar todos eles em pouco tempo, porque todos tinham uma atitude amigável comigo por motivos religiosos. Eu entenderia que suas províncias eram sunitas desde que foram convertidas, mas as religiões de estado não devem ser sunitas.
  • Os custos de anexação de guerra são muito estáticos. Os otomanos anexaram todo o sultanato de mamelucos apenas com duas batalhas em 1516, 1517. Simplesmente porque os mamelucos possuíam armas tradicionais como arcos e flechas, enquanto as Janisseries otomanas usavam armas de fogo como arcabuzes. A menos que você seja tão avançado em tecnologia na medida em que isso só é possível com truques, essa anexação é impossível. O mesmo com a Hungria. Os otomanos anexaram a Hungria a uma única guerra, a Batalha de Mohacs. O contexto otomano é muito diferente do europeu, que é o centro da UE4, definindo "oeste" como a norma, de modo que muitas imprecisões vêm desse ângulo; essas imprecisões simplesmente tornam os otomanos mais fracos do que deveriam estar no início do jogo e, ao mesmo tempo, os fortalecem. do que deveriam estar no final dos séculos 18 e 19.
  • Grupos de cultura não fazem sentido. Durante o século XV, XVI, a maior parte do mundo não teve nacionalismo. A revolta de pessoas baseada na cultura é ilógica nesse sentido.

Batalhas - sua importância e conduta

O período em que o Europa Universalis 4 está definido não é a minha principal área de especialidade, mas é algo que eu tenho lido recentemente e que tenho pensado. Adoro o jogo e, como muitos observaram, muitas decisões provavelmente são tomadas para tornar o jogo jogável, mas, como a pergunta está relacionada a imprecisões:

Recentemente, li um livro de Richard Bonney sobre a Guerra dos Trinta Anos (1618-1648) e, neste fim de semana, assisti a uma palestra da Dra. Erica Charters chamada Global War and Disease, que analisava guerra, império e doenças no início do período moderno. A maioria dos insights abaixo são minhas reflexões sobre o trabalho deles em relação à UE4. Há muita coisa no jogo que captura bem o período, principalmente a maneira como os cercos e a ocupação do território eram importantes. No entanto, duas coisas diferentes entre a imagem que esses historiadores retrataram na UE4 são: (i) a importância dos mercenários e (ii) a principal causa de baixas militares.

Eu. Mercenários eram mais comuns do que parece ser o caso na UE4. Mesmo que um país como a Suécia possa desbloquear idéias que tornam os mercenários mais baratos, é improvável que você tenha dinheiro para mercenários mais altos nos números que eles fizeram. Bonney afirma números que mostram que o exército sueco tem até 120.000 homens durante a Guerra dos Trinta Anos e apenas cerca de 20.000 deles são suecos nativos. Além disso, esses exércitos mercenários foram sustentados por saques durante a guerra. Agora, você pode saquear na UE4, mas a receita disso não chega nem perto do suficiente para sustentar o tipo de número de que se fala. Quando joguei com exércitos mercenários no norte da Europa no jogo como Suécia ou nações menores, mal posso pagar mais do que alguns regimentos e saques me conquistam no máximo alguns ducados. Se eu tentasse contratar 100 unidades mercenárias e apoiá-las saqueando o norte da Alemanha, como acontecia na Guerra dos Trinta Anos, eu seria imediatamente à falência.

Mercenários vinham de todas as partes e a maioria dos soldados eram mercenários profissionais, em vez de tropas nativas em exércitos permanentes. O exército modelo de Cromwell, estabelecido após a Guerra Civil Inglesa (1642–1651), é outra demonstração inicial do movimento em direção a exércitos centralizados. (A foto não é minha.)

ii. O número de baixas foi oito vezes maior devido a doenças e atrito que a batalha. Outras pessoas no segmento já perceberam a duração e a importância das batalhas (horas, e não semanas, e decisivas, em vez de insignificantes em termos de pontuação de guerra), mas acho que a doença e o desgaste são menores e realmente afetam significativamente meus navios; cercos também, mas raramente problematicamente. Bonney e Charters observaram que, muitas vezes em batalhas, o número real de mortos era realmente muito baixo, estamos falando de exércitos de milhares se reunindo em batalhas que resultam em baixas de centenas. Isso ocorreu em parte por causa da logística do campo de batalha. As descrições históricas da EU4 quando você pesquisa tecnologias e idéias indicam desenvolvimentos importantes, como o tercio, mas isso raramente acontece nas batalhas. No campo de batalha, apenas as poucas linhas de frente tenderiam a se envolver e, depois de algumas batalhas de luta disputadas, seriam decididas por concessão moral ou geral. Em vez disso, como mencionado, a doença mataria cerca de oito vezes mais homens. Charters apresentou um gráfico informativo contemporâneo sobre a invasão da Rússia por Napoleão em 1812 (próximo ao final da vida útil do jogo), e estima que cerca de 98% de sua força morreu, principalmente devido à fome, ao frio e a doenças. Na UE4, posso marchar com meu exército da Holanda para Constantinopla e o atrito nem levará em consideração minhas preocupações, mesmo que o jogo tenha indicadores de limites de suprimento e taxas de atrito.

Gráfico de Charles Joseph Minard. (A foto não é minha.)

Edit: Quando eu estava voltando para casa outra coisa me atingiu. Meu foco histórico atual é a história religiosa e sempre me divertiu que, no jogo, a imprensa seja uma instituição que ocorre em 1550 e se espalha primeiro nas províncias protestantes ou reformadas. Historicamente, a imprensa foi criada pelo menos 100 anos antes e foi fundamental para espalhar a Reforma Protestante, por isso é quase completamente o contrário: historicamente, espalhou o pensamento protestante, na UE4 é espalhada pelo pensamento protestante.

Bandeiras. Espanha, Inglaterra e Escócia são alguns exemplos de bandeiras.

A bandeira da Espanha, após a unificação de Castela e Aragão, tinha uma bandeira confusa. Mas, a primeira bandeira da Espanha foi a bandeira da Borgonha. Não consigo postar uma foto da bandeira devido a um erro, mas pesquise 'Bandeira espanhola EU4'.

A Inglaterra tinha uma bandeira estranha. A cruz vermelha sobre fundo branco surgiu por volta do século 14, mas o EU4 tem uma bandeira diferente. (Erro).

A bandeira de Scotlands estava amarela, mesmo erro com as imagens, desculpe.

Basta procurar. Mas espere, há algo que devo discutir. Gaeldom. Tem a bandeira da Escócia, bandeira moderna. Aparece como rebeldes na Escócia, se algo aconteceu, como a Escócia sendo destruída pela Inglaterra.

A imprecisão central, na minha opinião, é a natureza do jogo. Na vida real, os impérios aumentavam e diminuíam durante o período do jogo. Mas na EUIV, os impérios apenas aumentam. Eles raramente caem.

Simplificando: na EUIV, uma vez que um país cresce grande, ele se torna grande demais e falha. Se você começar a tocar em 1444, o mundo começará com centenas de países, mas esse número diminuirá o tempo todo, à medida que os países ficarem cada vez maiores e os grandes países inevitavelmente engolirão todos os pequenos.

Não foi isso que aconteceu historicamente. O império de Mughal governou quase toda a Índia no ano de 1700, mas entrou em colapso completo no ano de 1800, e dezenas de pequenos estados surgiram em seu lugar, facilitando a divisão e a conquista dos britânicos. Isso nunca acontece na Europa Universalis. Uma vez que o império de Mughal cresça, nunca irá falhar. O mesmo é ainda mais evidente no jogo com os otomanos; se são grandes o suficiente para fazer fronteira com a Áustria, já se tornaram imparáveis. Eles nunca estagnam, como na vida real. As nações da EUIV nunca se dividem em outras menores, seus vizinhos apenas as absorvem e crescem. Quando os ocidentais chegam à Índia, no jogo, eles tendem a encontrar alguns estados grandes e poderosos presos em um desconfortável equilíbrio de poder. Na vida real, eles encontraram muitos pequenos estados fragmentados.

Na vida real, os impérios acabam tendendo a estagnar e fraturar. Uma causa para isso, que o jogo não leva em consideração, é a chamada “armadilha de equilíbrio de alto nível”; a versão muito curta é que, quando uma civilização se torna próspera e confortável o suficiente e carece de ameaças e rivais significativos, tende a estagnar e deixa de inovar. Foi o que aconteceu com a China após a dinastia Song.

A natureza do jogo de bola de neve também afeta a colonização. Os poderes colonizadores simplesmente nunca param. Na realidade, a Espanha colonizou grande parte da América do Sul muito rapidamente, mas então ... diminuiu a velocidade ao chegar a áreas cada vez mais inóspitas. Em vez disso, no jogo, a colonização continua em ritmo constante e, como outros já apontaram, porções irrealisticamente grandes da terra são colonizadas muito cedo. A Austrália, por exemplo, é sempre colonizada muito antes do que era historicamente.

O jogo poderia simular a ascensão - e a queda - de impérios? Talvez não. Algo como a idade de ouro da Espanha ou os Mughals imediatamente seguidos por um declínio é difícil para um motor de jogo como esse. Mas acho que a questão da bola de neve poderia ter sido atenuada se o jogo desse à geografia uma importância maior. Montanhas, desertos e selvas eram barreiras muito maiores à conquista, colonização e consolidação na vida real do que na EUIV. A China se cercou não por causa de um estranho "mandato celestial" - mecânico, mas por causa de sua geografia. Não havia direção em que a Ming China pudesse se expandir naturalmente. O mundo na EUIV deveria ter terrenos mais intransponíveis para montanhas e selvas, dirigindo conquistas em certas direções, e a colonização de áreas interiores deve ser muito mais lenta e mais difícil do que a costa colonizada.

Mas como simular o colapso dos mogóis, ou o declínio da Espanha ... talvez possa haver algumas penalidades por se tornar grande demais, muito cedo? Rebeldes mais tenazes? Mais mecânica punitiva da inflação? Pelo menos navios que você constrói não devem durar centenas de anos? Eu não sei como fazer isso. Mas eu gostaria que pudesse ser feito, isso tornaria o jogo ainda mais atraente. Como é, sinto que a natureza sempre previsível e sempre de bola de neve do crescimento das nações na EUIV é a maior falha do jogo.

EU4 é um excelente jogo na minha opinião. Naturalmente, existem algumas áreas que o jogo não pode representar com precisão. E, naturalmente, haverá diferenças nos eventos etc. para permitir o desenvolvimento de uma história paralela, e não apenas simular a história verdadeira. Portanto, se mantivermos o funcionamento da própria lógica do jogo e não o seu "conteúdo" (eventos, culturas, etc.):

  1. O Sacro Império Romano. O império trabalhou de maneira diferente ao longo da história e, portanto, é muito, muito difícil de representar com precisão. Mas, nas primeiras partes do jogo (~ 1420), o império colocou grandes exércitos unificados sob o imperador para combater os hussitas. No entanto, o HRE não tem poder para convocar os exércitos dos Estados membros, a menos que ele chegue ao estágio de "vassalizar todos eles" (o que eu acho que não pode ter acontecido em 1420). Em outros períodos da história, o HRE trabalhou mais como o jogo. Em geral, o HRE parece progredir em direção a uma estrutura mais unificada no jogo (provavelmente para que o jogador possa sentir progresso ou desafio dependendo de sua nação), onde, na realidade, o império parecia se dividir mais e mais ao longo dos séculos até o fim.
  2. A IA. A IA é sempre sempre a parte mais fraca dos grandes jogos de estratégia publicados por paradoxo. A IA da EU4 é significativamente melhor que as anteriores, mas ainda tem problemas com muitas coisas. A Dinamarca é frequentemente fraca porque a IA não consegue gerenciar muito bem as defesas, o mesmo vale para muitas potências coloniais e também torna a Inglaterra completamente incapaz de combater a guerra dos cem anos com algum grau de sucesso.
  3. A Inglaterra quase sempre conquista toda a Escócia e a Irlanda muito rapidamente. Historicamente, eles lutavam sem parar, mas a Inglaterra só conseguiu criar a união escolhendo o rei escocês para si. Alguém poderia argumentar que, em geral, é muito fácil conquistar uma província e integrá-la ao império. No entanto, se os povos europeus fossem tão difíceis de controlar como na vida real, seria difícil fazer muito progresso no jogo.

Existem inúmeros pequenos detalhes aqui e ali, e provavelmente alguns com mais conhecimento do que eu podem apontá-los. Mas, é impossível representar tudo em um jogo tão amplo quanto isso :)

Há algumas coisas.

Um dos principais que me destaca é a colonização.

Até o final do jogo, em 1821, a totalidade da terra habitável foi colonizada. Norte do Canadá, interior do Brasil, Austrália, Argentina, Alasca, Sibéria, África e Pacífico Sul: em toda parte. Enquanto colonizar o jogo é incrivelmente divertido e fácil, definitivamente não é assim. Simplesmente não havia portugueses suficientes no mundo para preencher metade da América do Sul. (O que Portugal parece fazer na maioria dos meus jogos.)

(Nesta peça, Portugal possuía a maior parte da América do Sul e a Espanha colonizou a África do Sul, metade da América do Norte, Alasca, Austrália e Kamatcha. Sim, certo!)

Os povos do subcontinente indiano são cada vez mais poderosos e avançados no jogo do que na vida real, em comparação com os europeus. Há uma razão pela qual as empresas holandesas e britânicas das Índias Orientais foram capazes de vassalizar e governar grande parte da Índia nas décadas de 1600 e 1700.

As batalhas certamente não duravam semanas. Eles duraram horas, e os maiores duraram de 1 a 3 dias.

Nas últimas atualizações importantes, o novo sistema forte tornou a guerra de cerco na UE4 muito mais realista. Antes disso, você certamente não precisaria cercar todas as aldeias e províncias de uma nação para conquistá-la.

A união pessoal dos Habsburgos entre a Áustria e a Espanha não acontece na UE4. Eles poderiam ter um incêndio em um evento de PU, como fazem em Castela e Aragão ou na Polônia e Lituânia, mas eles também não. Isso tornaria o jogo fácil demais para a Espanha, tornando-os governantes não apenas do Império Espanhol, mas também da Espanha, Holanda, Áustria e Sacro Império Romano.

Além disso, não é tão fácil conquistar e lucrar com os povos da América Central como na vida real. Embora a conquista de Cortez tenha sido incrível, o jogo não simula a devastação causada pela varíola e outras doenças européias, destruindo milhões.

De maneira semelhante, o ouro dos astecas e de outros centro-americanos permitiu que os espanhóis construíssem grande a maior marinha, exército e império do mundo durante os anos 1500. (Eles o chamam de "Século do Ouro" por uma razão.) Basicamente, hoje seria equivalente a receber US $ 50 trilhões. A riqueza dos astecas e incas fluiu para os cofres da Espanha e inaugurou 100 anos de domínio mundial para eles. O jogo não permite que você faça isso.

Enquanto discutimos economia, vale a pena notar que o investimento do governo não é o que causa e cria toda a riqueza e progresso. A força da sua economia baseia-se no que você faz como jogador / líder onisciente do governo, mas não é assim que funciona na vida real.

Fomes e doenças tiveram um preço muito maior na população do que no jogo. Eles provavelmente deveriam adicionar alguns eventos mais devastadores.

Finalmente, jogar a Revolução Americana é incrivelmente fácil. Na vida real, as chances eram de 1 em 100 e, de alguma forma, os americanos conseguiram a primeira vez. A Revolução Americana deveria ser mais como jogar a guerra da independência dos Países Baixos (que é incrivelmente difícil na UE4).

Tudo o que foi dito, o jogo ainda é muuuuito incrível! E espero que eles não pareçam a vida real, porque não seria tão divertido de interpretar.