O que é uma ótima armadura de d&d wizard?

Em d & d 3.5:

Camisa de corrente crepuscular de Mithril.

Crepúsculo elimina 10% de falha no feitiço arcano. A corrente de Mithril é a melhor que você pode disputar, a menos que você adicione feycraft ou githcraft para uma redução adicional de 5% que pode levá-lo ao peitoral.

Nesse ponto, você quer um Robe of the Archmagi.

Se você quer ser absurdo, e seu Mestre é ingênuo, ou você tem uma história por trás disso, githcraft feycraft misturado quartzo crepúsculo mithril sendo usado por um personagem com um nível de espada mágica pode levá-lo a um escudo da torre, etc. nenhuma chance de falha misteriosa.

Ponha isso no seu feiticeiro Kobold forjado pelo dragão e você ficará bem.

Ou você está fazendo a pergunta errada? Você pode obter mais bônus de CA do Polimorfo em uma forma com uma armadura natural alta que se acumula com uma maior armadura de mago que você conjura com uma haste metamagica de feitiço de extensão?

Sem saber a versão que você está jogando, isso pode ser uma resposta difícil.

Para a versão mais recente 5e, a única maneira de obter uma armadura é convocando-a, na forma de armadura Mage, que fornecerá um CA eficaz de 13 excluindo seu bônus DEX.

Como reação, você pode lançar o feitiço de escudo que +5 em seu CA até o final do seu próximo turno. Isso também negará quaisquer mísseis mágicos direcionados a você.

Aproveite o seu mago e não se esqueça de lançar sua armadura de mago.

Se estamos falando de 3.5, a melhor armadura é o feito ainda com feitiços. Não literalmente, é claro, mas ao realizar o talento Feitiço Ainda, seu lançador agora pode usar qualquer armadura sem sofrer nenhuma das desvantagens de Falha Arcana.

A razão pela qual isso funciona é por causa do funcionamento de Arcane Spell Failure. Curiosamente, na verdade, afeta apenas feitiços com componentes somáticos (veja abaixo).

Falha no Feitiço Arcano
A armadura interfere nos gestos que um lançador de feitiços deve fazer para lançar um feitiço arcano que possui um componente somático.

Então, se você gastar 2 feitos, Feitiço Morto, que remove componentes somáticos de suas magias, ao custo de um nível de conjuração mais alto, e Metamagia Fácil, que reduz o ajuste meta-mágico para um talento específico em -1, você pode conjurar todas as suas magias normalmente. slots preparados enquanto usa a armadura absolutamente mais pesada que seu personagem pode carregar.

Além disso, a única coisa que a falta de proficiência faz com a armadura é adicionar a penalidade de verificação de armadura nas jogadas de ataque e todas as verificações de habilidades baseadas em Força e Destreza. Se o seu lançador não fizer jogadas de ataque com seus feitiços (o que já é recomendado), seu Mago poderá rolar para uma masmorra com placa completa e um escudo de torre sem desvantagens.

Como já foi dito, isso depende inteiramente da versão que você está jogando. Em algumas versões, também pode depender muito do assistente que você está executando.

Por exemplo, no AD&D e no DnD originais, acredito que a única armadura que um mago poderia usar era um Robe of the Archmagi ou outro artefato semelhante, e somente se você conseguisse encontrá-lo. Já faz muito tempo que eu nem pensava em AD&D, e nunca o joguei (apenas li os livros de fontes quando adolescente), então posso estar errado sobre isso.

Na 2ª Edição, qualquer mago poderia usar Elven Chain e lançar feitiços sem problemas. Outras opções eram Braçadeiras de Armadura e o Manto dos Arquimagos, que poderiam ser tão "blindados" quanto as malhas. IIRC, Braçadeiras de Armadura podem levar seu CA até 0 ou talvez um pouco mais baixo. Todas as outras armaduras tiveram chance de Falha Arcana, o que afetaria magias com componentes Somáticos ou Materiais. Acho que havia algumas maneiras de contornar isso (como o Elven Bladeslinger), mas já faz 20 anos desde que eu toquei e estou ficando sem memória. Você também pode usar feitiços como polimorfo ou mudança de forma para mudar para um formulário com uma CA naturalmente baixa. Eles também tinham itens como Anéis de proteção que poderiam diminuir o seu CA. Porém, a maioria das armaduras no 2º Ed não empilhou, então você basicamente teve que escolher uma.

Na 3ª edição e na 3.5, os Wizards apenas emitem feitiços com Somatic Components enquanto usam armaduras ou escudos, e somente se a armadura em questão tiver Chance de Falha Arcana. Existem várias maneiras de contornar isso, como o Feitiço Ainda Feitiço, ou classes / classes de prestígio que permitiam conjurar algum tipo de armadura (geralmente armadura leve) ou remover algumas das chances de falha de magia arcana. Se você não tiver espaço para isso, qualquer mago pode usar uma Camisa de Malha Mithril, Peitoral de Mithril ou Malha de Mithril com a habilidade especial Crepúsculo e se livrar de toda ou quase toda a chance de Falha Arcana na armadura. Um Mithril Light Shield ou Mithril Buckler pode fornecer um escudo sem ASF. Tenho certeza de que existem itens semelhantes que você pode buscar no Pathfinder (ou poderá convencer seu mestre a aprovar o material 3.5 que o permite). Obviamente, você também pode usar Braçadeiras de Armadura ou Vestes com um bônus de armadura para obter até (potencialmente) Chapa de Malha (Bônus de Armadura +8) sem ASF, além de ter acesso a armadura, armadura natural, deflexão e feitiços de escudo. Itens como Rings of Protection (bônus de deflexão) e Amuletos de Armadura Natural (bônus natural) também funcionam para magos. Com a maneira como o empilhamento de bônus funciona na 3ª edição, você pode fazer muitas mixagens e combinações, se quiser uma CA alta. Todos os meus 3,5 magos / padres tendem a acabar com os bônus de armadura mais altos do meu grupo, normalmente, porque é algo que eu otimizo.

Não joguei nem li o suficiente de 4e ou 5e para responder realisticamente à pergunta dessas versões, mas minha impressão tanto das outras respostas a essa pergunta quanto do que ouvi de outros jogadores e li nos livros é que isso é algo que eles tentaram desesperadamente "consertar" para os assistentes. Meu entendimento é que eles esperam que você use apenas feitiços ou um punhado de itens mágicos realmente raros para melhorar sua armadura como um mago, como o AD&D. Basicamente, parece que a resposta é lançar Mage Armor e / ou Shield e esperar não ser atingido. Todo o resto essencialmente limita você.

EDIT: Fui corrigido por Jordan Allen nos comentários sobre 5e e Wizards. Aparentemente, em 5e, tudo que você precisa é proficiência com a armadura para poder usar nela. Portanto, se você pegar um nível de lutador ou alguma outra classe que lhe conceda proficiência, você pode usar qualquer armadura em que seja proficiente sem penalidade de conjuração. Assumindo que isso esteja correto (novamente, eu realmente não jogo 5e, eu apenas realmente analisei as regras e joguei um playtest na versão beta), essa é uma resposta bastante direta e fácil à sua pergunta, se você estava preocupado com essa versão.

Na 3ª edição, 3.5 e Pathfinder, há um feito chamado Arcane Armor Training, que basicamente remove 10% de uma taxa de falha arcana na armadura.

Portanto, a melhor armadura que um mago pode obter precisa ser leve e não deve ter mais do que 10% de taxa de falha de feitiço (acredito que exista uma segunda façanha de armadura arcana, mas desperdiçar 2 feitos nisso é um uso indevido de recursos.)

Portanto, sua melhor opção é uma camisa de corrente mithril. +4 CA, bônus máximo de des de 4 e 10% de taxa de falha de feitiço. Se você receber treinamento em armadura arcana e tiver um des de 18, isso significa que seu mago agora tem 18 CA sem ter que gastar slots de feitiço ou turnos de polimento.

Se você quiser usar o feitiço de escudo, poderá obter outro +4 para chegar a um CA de 22, mas se não quiser perder seu tempo e os slots lançando isso, um broquel não o atrapalha e dá você recebe +1 de CA levando-o a 19.

Eu sempre gosto de ter um bom dex nos meus magos, pois se você é um elfo, pode usar arcos; se ficar sem feitiços, pode usar o arco e não ser totalmente inútil; além disso, no combate com mago, os reflexos são importantes, o que Dex ajuda . Além disso, se você tem um Des de 4 e toma uma iniciativa aprimorada, agora você tem uma iniciativa de 8, e no Pathfinder se seu familiar é um escorpião ou dodo verde, você recebe uma iniciativa adicional de +4.

Ter um mago com 19 AC, 12 iniciante e pode usar arcos em uma situação de emergência faz com que o jogador se divirta muito, pois você negou muitas das falhas dos feiticeiros (canhão de vidro, inútil sem mágica, etc.) e foi o primeiro em combate. oferece uma enorme vantagem se você é um mago, já que pode atacar os inimigos, destruí-los, aprimorar seu time ou inclinar o terreno a seu favor. Nunca subestime a vantagem de ir primeiro, especialmente se você tiver magia.

Depende da edição que você está jogando.

No D&D 3.5 e no Pathfinder, é a chance de falha de feitiço que você recebe, bem como a penalidade de verificação de armadura. Em 3,5 de armadura mitral com o encantamento do crepúsculo será o melhor. No pathfinder, existem algumas armaduras orientais que você pode usar se Mithral. Também um broquel mitral. Então você empilha um anel de proteção, um amuleto de armadura natural, algumas pedras e recebe um cinto Dex + Con. Eu me lembro de ter chegado aos 20 anos na CA com um assistente Lizardman em 3.5 e tinha mais CA do que os tanques. (Não era de graça, e meu mago não era tudo o que podia ser capaz de lançar feitiços.) Honestamente, a menos que você pretenda usar ataques por toque, lançando muitas armaduras de mago e broquel de mitral, é um investimento melhor. Eu não recomendo a compra de braceletes no PF, pois é mais fácil comprar Pérolas do Poder baratas e pedras de Ioun de armazenamento de feitiços para poder continuar lançando armaduras, escudos e similares de magos.

No D&D 5e, há menos restrições de armadura e menos opções. Se você tiver proficiência em armadura, poderá usar armadura e lançar feitiços. Honestamente, se você quer ser um mago corpo a corpo, comece como um lutador por um nível, mude para um mago, aprenda os feitiços Booming Blade e Green-Flame Blade, especialize-se em Abjuração ... Isso lhe dá proficiência em armaduras e armas. Outro método é ser um mago dos anões da montanha quando eles obtiverem armadura média. É claro que a armadura de mago é mais uma vez muito boa, e se você tiver um dex decente, seu CA será quase tão bom quanto usar armadura média. Embora com pesado ou mesmo médio, você pode usar seu dex como seu status de despejo e bombear con + int.

Honestamente, eu não tentaria maximizar seu CA, já que não é isso que os magos têm, e suas habilidades de elenco sofrerão. Eu só faço isso em campanhas nas quais não temos muitos tanques ou armas à distância são realmente comuns.

PS- Honestamente, eu apenas me preocupo com armadura e escudo como mago no Pathfinder para encantamentos baratos, como armazenamento de feitiços e deflexão de flechas. Você pode colocar alguns ataques de toque horríveis em sua armadura com um pouco de meta mágica. Quando o seu reflexo salva +10, você tem 50% de chance de desviar ataques à distância com seu broquel mitral de deflexão de flechas. (Por volta do 8º nível, ganhe uma capa +3 / + 4 de proteção. É um aumento barato para salvar e, combinado com um cinto de +4 dex, você tem +5–6 em salvamentos por reflexo sem seu Dex básico e bônus de classe.) e você é praticamente imune a ataques à distância.

PPS - A armadura Mage é tão boa quanto a Medium Armor assume que você está jogando o padrão 5e, que não possui muitos itens mágicos. Não é provável que você encontre +1 de armadura até o 5º nível ou superior, e provavelmente perderá para as classes de luta pelas primeiras peças. Se a armadura mágica é comum como no Pathfinder, a armadura do mago começa a ficar em comparação com a armadura mágica média e pesada. Embora você ainda possa obter vários itens de proteção, capas…

Supondo que você esteja se referindo a 5e, a resposta é simples:

Meia placa

Sim, você terá que multiclasse um nível em lutador ou paladino, mas vale a pena. A única exceção é se você faz parte do 1% que chega ao nível 20.

Vamos analisar todos os benefícios que você obtém com a multiclasse apenas um nível:

  • Meia placa oferece +5 AC
  • Você precisa de uma pontuação de 13 DEX ou STR apenas para tirar essa multiclasse ...... então isso é pelo menos mais +1 AC (Half Plate permite que você atinja +2)
  • Este mergulho multiclasse oferece acesso a escudos, ou seja, +2 a AC.
  • A multiclasse dá acesso ao estilo de luta "Defesa", que também oferece mais +1 AC
  • Você ainda terá acesso ao feitiço "Shield" e, embora não empilhe, ainda pode aumentar seu CA em +3.
  • Se você é capaz e / ou escolhe, você pode dar ao seu escudo e armadura um bônus de +3 comprando itens mágicos.

Portanto, no nível 2, você pode obter seu CA até 23 imediatamente. Isso será maior do que a maioria dos tanques nesse nível. Com armadura / escudo mágico, você pode obter esse CA até 26.

Além de tudo, você pode aumentar ainda mais com outros feitiços! Você não precisa mais se esconder na retaguarda com medo! Você pode orgulhosamente atacar na frente com os verdadeiros heróis (o paladino)!

…… tudo por apenas um nível! Eu realmente não entendo por que todos os assistentes não fazem isso!? ……… .. a menos que você planeje chegar ao nível 20…… então eu estou aberto para um debate.