Houdini vs maya

Isso depende do que você está fazendo e muito da preferência pessoal. Em geral, Houdini é muito melhor em simulações dinâmicas, enquanto o Maya é muito melhor em modelagem e animação. Fora isso, se resume a você preferir um fluxo de trabalho linear ou baseado em nó, que pode se sobressair em tarefas diferentes. Ambos os programas têm versões gratuitas e / ou de teste, portanto, não há razão para não experimentar os dois.

"Melhor" é um termo difícil de definir. Melhor de que maneira? Você quer dizer mais fácil trabalhar? Escala melhor em grandes estúdios? É flexível para fazer alterações?

Para trabalhos pontuais, como modelar um personagem, Maya parece ser a preferência de muitas pessoas. No entanto, lembre-se de que a modelagem de um único personagem é um caminho bem trilhado; Você pode encontrar modelos pré-fabricados em locais como o TurboSquid, baratos ou gratuitos. Para modelar ou modificar centenas ou milhares de modelos com rapidez e eficiência, a Houdini vence por uma grande margem. É para isso que a EA o usa em seus jogos esportivos quando eles precisam modificar centenas de modelos de jogadores entre os lançamentos. Isso permite que eles façam o trabalho em alguns dias, em vez de em alguns meses. Veja alguns artigos da Side FX Software sobre estúdios de jogos usando o Houdini

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Para coisas como iluminação (e até layout), o Maya é fundamentalmente quebrado; seu editor de referência é de bugs, instável e geralmente inutilizável em escala. Mesmo em grandes estúdios que usam o Maya para iluminação, eles acabam despejando grandes quantias de dinheiro na reescrita eficaz do editor de referência. Em pequenos estúdios que o usam para iluminação, bem, isso é parte do motivo de serem pequenos; Maya não pode escalar para iluminação, ponto final. Se alguém souber de um estúdio grande que o usa sem modificações, eu adoraria saber sobre ele. O layout sofre problemas semelhantes devido ao editor de referência. A maioria dos estúdios apenas inclui tudo no arquivo de cena, se usar o Maya para o trabalho. Há outras razões pelas quais o Maya não serve para iluminação, mas os problemas do editor de referência superam todos eles em termos de gravidade e nível de agravamento.

As ferramentas de modelagem pontuais de Houdini são relativamente fracas, embora a versão 15 pareça melhorar isso. No entanto, boas ferramentas de modelagem e escultura são uma dúzia: modo, ZBrush, 3DCoat, mudbox e até liquidificador. Escolha o seu veneno. O Maya está longe de ser a única ou melhor ferramenta de modelagem. E as ferramentas de modelagem só precisam se integrar aos pipelines de produção da maneira mais superficial: tudo o que você precisa fazer é escrever um simples botão de exportação para despejar um objeto ou um alambique no lugar certo na hierarquia de arquivos. Qualquer pessoa com recursos básicos de script trabalhando em um pipeline simples pode fazer isso em um dia. Alguém que nunca escreveu um script antes provavelmente poderia fazê-lo em uma semana.

O Maya parece ser o rei da colina no aparelhamento, mas novamente qualquer estúdio que se preze acaba escrevendo suas próprias ferramentas que efetivamente substituem as ferramentas de aparelhamento embutidas do Maya. Weta possui um sistema muscular totalmente independente do sistema muscular de Maya. Você acha que a ILM construiu o aparelhamento e o sistema muscular do Hulk com baunilha Maya? Eu quase posso garantir que não. Como alternativa, os estúdios escrevem seu software de animação completamente do zero (leia-se: Marionette, da Pixar). Basicamente, é atualmente usado para aparelhamento principalmente por causa de intrincados e momentum; as escolas ensinam primeiro e os estúdios têm anos de ferramentas personalizadas antigas que não estão dispostas ou são incapazes de abandonar. É um problema de galinha e ovo; as escolas ensinam porque os estúdios o usam. Os estúdios o usam porque as escolas o ensinam e porque eles têm uma crescente biblioteca de ferramentas para aliviar o número (bastante grande) de pontos problemáticos de usá-lo em primeiro lugar. Inúmeras outras ferramentas (incluindo Houdini) fazem o trabalho melhor imediatamente, sem a necessidade de criar toneladas de ferramentas personalizadas de baixo nível. Mas como muitos estúdios teriam dificuldade em encontrar sangue jovem que sabe algo além de Maya, eles hesitam em usar qualquer outra coisa, mesmo quando a equipe sênior o odeia e realmente deseja poder mudar para .

Como a KC menciona, ambos estão disponíveis gratuitamente como versões de teste / uso pessoal. Use os dois e construa sua opinião sobre eles. Algo que vou mencionar embora; só porque algo não é familiar, não significa que é ruim ou não é poderoso. Muitas pessoas que começam com Maya e depois experimentam Houdini o criticam como sendo "estranho" ou "não intuitivo". Estes são os termos errados para usar. Realmente, deve ser "diferente do que usei anteriormente". Cada pacote que você usa será diferente do que você usou antes e deve ser. Caso contrário, não há razão para ser um pacote separado em primeiro lugar. Diferentes ferramentas realizam diferentes trabalhos com diferentes graus de sucesso; encontre o que funciona melhor para uma determinada situação e atenha-se às suas armas quando souber (por experiência profunda em vários pacotes) que está certo.

Depois de usar Houdini pesadamente por muitos anos, cheguei a achar que o Maya era totalmente pouco intuitivo. Isto não sou só eu; Posso citar muitos de meus colegas de trabalho (passado e presente) que também encontraram isso. O Maya tem uma interface consistentemente inconsistente. Um ótimo exemplo é a parentalidade versus a restrição dos pais. A ordem na qual você seleciona pai e filho para pais versus restrição de pais é revertida. Não me lembro qual é qual e esse é o problema: um bom pacote não deve me forçar a lembrar, em primeiro lugar, deve ser apenas consistente.

O Maya reivindica um paradigma baseado em nó, mas boa sorte em acessá-lo de qualquer maneira utilizável. Não há uma, nem duas, mas três maneiras diferentes de acessar sua hierarquia de nós, e faltam recursos que estão presentes em uma ou em ambas (pode haver outras visualizações de nós que eu não conheça). Existe o Hypergraph (que geralmente é bastante ruim), o Hypershade (que, da maneira típica e não intuitiva do Maya, pode ser usado para mais coisas do que apenas sombreamento; é rico em recursos, mas totalmente não intuitivo de usar) e o NodeGraph mais recente ( o que parece mais intuitivo à primeira vista, mas carece completamente da flexibilidade das outras duas opções. Esperemos que seja refinado e recuperado com o tempo). A maioria das pessoas precisa finalmente usar scripts ou expressões complexas para coisas que deveriam ser totalmente triviais em um pacote baseado em nó.

Houdini, por outro lado, é bastante consistente em todos os contextos. A maneira como você se conecta, desconecta e interage com os nós é praticamente a mesma, independentemente de você estar modelando, aparelhamento, iluminação, renderização ou o que quer que esteja fazendo. O único que quebra o molde são as VOPs (os operadores de baixo nível usados ​​para sombreamento, entre outras coisas) e isso é apenas porque fazê-los funcionar como outros contextos os tornaria mais, e não menos, complexos no final do dia.

TL; DR

O Maya é um pacote inconsistente que ultrapassa suas reivindicações de fama (modelagem, rigging e animação) por qualquer número de pacotes mais recentes que levaram tempo para aprender com os erros do passado. Qualquer coisa na segunda metade do oleoduto (sombreamento, iluminação, renderização, FX), Houdini sopra completamente Maya da água. Tudo isso é apenas minha opinião; experimente os dois e tire suas próprias conclusões. Se você não os utiliza há muitos meses ou anos em projetos de alcance considerável, sua opinião será incompleta. Dedique algum tempo para entender e usar verdadeiramente os dois antes de bater um ou outro.