Frostbite vs irreal

Pode fazer algumas coisas legais que a Unreal não pode. Por exemplo, não há uma maneira prática de recriar a mistura automática de malha / terreno do Frostbite, que é um recurso muito, muito bom.

Mas há também coisas que a Unreal pode fazer que o Frostbite não pode e, mais importante, a Unreal é muito mais amigável para os desenvolvedores que não são dados.

Não, a menos que você esteja trabalhando com uma vaca de dinheiro da Electronic Arts como um novo jogo da FIFA ou do Battlefield (e talvez nem mesmo assim). Suas limitações não são apenas técnicas, mas, principalmente, relacionadas ao suporte / gerenciamento.

No artigo deste Kotaku -

Como o hino da BioWare deu errado

- um lugar especial é dedicado aos desenvolvedores que estão atacando o Frostbite. Existem alguns exemplos:

“Frostbite está cheio de lâminas de barbear”
"O Frostbite é como um mecanismo interno com todos os problemas que isso implica - ele é mal documentado, hackeado e assim por diante - com todos os problemas de um mecanismo externo", disse um ex-funcionário da BioWare. “Ninguém com quem você trabalha projetou, então você não sabe por que isso funciona do jeito que funciona, por que isso é chamado do jeito que é.”
Ainda hoje, os desenvolvedores da BioWare dizem que o Frostbite pode tornar seus trabalhos exponencialmente mais difíceis. Construir novas iterações em níveis e mecânicos pode ser desafiador devido a ferramentas lentas, enquanto os erros que devem levar alguns minutos para esmagar podem exigir dias de conversas repetidas.
Não importa quantas pessoas estivessem envolvidas, uma coisa sobre o Frostbite sempre seria consistente: fazia com que tudo levasse mais tempo do que se pensava.

Em algumas formas.

É como comparar um carro da NASCAR e uma Ferrari. Uma Ferrari é um carro rápido. É bom para muitas coisas, e basicamente qualquer pessoa pode possuir uma sem muita experiência técnica. Um carro de estoque é muito mais rápido que um Ferrari de estoque, mas só é realmente bom em uma coisa; Corridas da NASCAR, e você não pode usá-lo sem muita experiência em dirigir e uma equipe para apoiá-lo.

Irreal é como a Ferrari; é muito poderoso em muitas situações, mas não é incrivelmente especializado em nenhuma delas. O mecanismo é bem documentado e suportado e pode ser facilmente usado por qualquer pessoa com conhecimento básico.

Frostbite é o stock car. É imensamente poderoso para tarefas especializadas, mas requer mais treinamento para usar e uma equipe técnica para dar suporte a quem pode adicionar recursos conforme necessário. Você não pode verificar um fórum on-line se o Frostbite quebrar, você precisará chamar uma pessoa técnica para corrigi-lo.