Em d&d, qual é a melhor construção para a cura? multiclasse, feitos e itens mágicos estão bem.

Algumas coisas a serem observadas: o druida do Circle of Dreams e o bruxo Celestial têm incríveis bônus de ação à distância como recurso de classe. Veja isso como uma palavra de cura: você espera que as pessoas caiam e as usa. Mas eles não são feitiços, então você ainda pode lançar um feitiço de ação completo no turno em que os usar ou em forma selvagem ou semelhante.

A subclasse ladrão de ladino pode usar um objeto (incluindo o kit de um curandeiro) como uma ação bônus, o que é fantástico; junte isso com o talento do curandeiro (e talvez móvel, se puder) e você pode continuar correndo por aí atacando coisas enquanto coloca as pessoas de pé novamente.

Os clérigos do domínio da vida são inerentemente grandes curadores.

Mas se você quiser ser extravagante de acordo com a letra das regras (e muitos Mestres nerfarão essa compilação - até mesmo a Wizards of the Coast reconheceu quão quebrada é a mágica principal), comece com druida e depois multiclasse em clérigo (Domínio da Vida) para 1 nível para obter Disciple of Life, depois volte para o druida.

Muitas pessoas falam sobre goodberry nesta versão, e está tudo bem - você terá 40 hp de cura para distribuir a cada elenco, o que é ótimo para um feitiço de nível 1, mas é principalmente bom apenas para fora de combate cura e dependendo de como o DM interpreta o fato de que cada baga é uma refeição de um dia inteiro, pode não ser possível para uma pessoa comer muitas delas.

[EDITAR 1 de maio de 2020: as erratas de 2020, por razões óbvias, nerfaram o espírito de cura, de modo que o seguinte não se aplica mais. Estou deixando o texto para a posteridade, mas, de acordo com as regras atuais, o espírito de cura só pode disparar um número de vezes igual a 1 + seu modificador de conjuração, para que não seja mais bom demais]

Mas é quando você atinge o nível 3 em druida que fica muito bom. o espírito de cura é simplesmente quebrado para a cura. Tomando 3 níveis de druida e 1 nível de clérigo (domínio da vida) e você pode lançar um feitiço de segundo nível que curará todos na equipe por uma média de 150 HP cada um em combate (todos formam um círculo, você lança espírito de cura no meio, e todos eles se movem para percorrê-lo - recuperando 1d6 + 4 pontos - e voltando ao seu lugar.Em seguida, eles agem para fazer isso novamente no turno da próxima pessoa, repetindo 2 × uma rodada por 10 rodadas )

São 750 HP de cura em um grupo de 5, o que é melhor do que o feitiço de cura em massa do 9º nível do clérigo. Coloque-o em um slot de terceiro nível e salte para 240 HP por pessoa ou 1200 HP em um grupo de 5.

Em combate, é uma ação de bônus a ser lançada e uma ação de bônus no seu turno para movê-la para uma nova pessoa; quem você plantar recupera 1d6 + 4 PV no início do turno, assim como qualquer pessoa que passe por ele. Lance-o no 3º nível e ele se tornará 2d6 + 5.