Diferença entre civ 5 e 6

Há muitos deles.

A primeira coisa que você provavelmente notará, além do novo comportamento bárbaro (veja abaixo), são as “cidades não empilhadas”. Isso significa que você constrói distritos (não exatamente o mesmo que na Lenda Infinita) e cada prédio é construído em um tipo de distrito específico. O ladrilho do centro da cidade também conta como distrito, e há alguns prédios construídos nele. Há um distrito para os principais aspectos do jogo - um militar que ajuda na produção militar e tem vantagens em defesa, comercial, de pesquisa, cultural, cultural, religioso, de entretenimento e de entretenimento (porto). construir navios sem que a cidade esteja na costa) e, posteriormente, aeródromos e desportos espaciais. Além do aqueduto e da vizinhança para ajudar com a moradia (mais sobre isso mais tarde).

Os bárbaros foram revistos um pouco e agora mandam batedores para encontrar cidades - se o batedor chegar em casa, eles gerarão uma carga de unidades para atingir a cidade. Se uma cidade estiver perto o suficiente do acampamento bárbaro, eles simplesmente começarão a gerar e enviarão unidades rapidamente, o que é irritante quando você começa com sua primeira cidade nas proximidades.

A felicidade global se foi, substituída por dois fatores para limitar o crescimento das cidades - uma local e uma semi-local. A moradia é local e você recebe uma penalidade moderada ao crescimento em uma cidade se ela tiver apenas mais uma moradia que a população - uma penalidade maior se a população for igual ou maior que a moradia. A habitação é fornecida por vários edifícios e melhorias, e no jogo posterior você pode construir bairros, o que adiciona muito. A habitação também vem do abastecimento de água, que pode ser impulsionado pelos aquedutos.

A felicidade é controlada por comodidades, que podem vir de fontes locais ou regionais ou de recursos de luxo. Todos esses recursos (exceto os especiais de fontes especiais) fornecem 1 comodidade para cada uma das 4 cidades e cópias duplicadas do luxo não são boas (você pode trocá-las, é claro). O jogo os distribui automaticamente onde eles são mais necessários. Os prédios locais podem oferecer comodidades de entretenimento, e os prédios de entretenimento mais avançados impulsionam todas as cidades em 6 blocos.

A IA agora trabalha com base em "agendas", coisas que eles gostam ou não. Cada líder tem uma agenda histórica, com base em sua história real, e uma agenda aleatória, com base em coisas aleatórias (que podem incluir a reutilização de uma agenda que seja a agenda histórica de outro líder). Portanto, eles podem gostar de pessoas com exércitos fortes, ou pessoas com cultura bem desenvolvida, ou pessoas que exploram muito, ou pessoas que não declaram guerra, ou pessoas que não lutam em seu continente, ou pessoas que não tem cidades em continentes que não compartilham, e assim por diante. Isso também afeta seu próprio comportamento e, às vezes, eles fazem o que gostam de outros jogadores, às vezes fazem o oposto (e não gostam de pessoas competindo).

A religião foi atualizada pela adição de combates religiosos - as unidades religiosas podem combater outras unidades religiosas em batalhas que, presumivelmente, representam uma guerra de palavras, mas são representadas graficamente como chamando raios umas contra as outras. É peculiar. Isso significa que você pode impedir alguém de converter suas cidades sem declarar guerra a elas, pois o combate religioso não exige que você esteja em guerra.

Existe uma segunda "árvore tecnológica" para desenvolvimentos sociais chamada civics, que funciona exatamente como a árvore tecnológica baseada na ciência, mas você desbloqueia as coisas com a cultura e não com a ciência.

Governos comutáveis ​​estão de volta, cada um com seus próprios bônus (incluindo um bônus legado que cresce quanto mais tempo você está no governo, e você pode continuar quando muda para outra coisa) e slots de políticas. As políticas sociais são desbloqueadas pelo civismo e podem ser trocadas quase à vontade (gratuitamente em qualquer turno em que você terminar um civic).

Quase todos os principais recursos de jogabilidade do BNW estão no jogo desde o início, com a única exceção significativa sendo o Congresso Mundial. Para isso, a vitória diplomática se foi, mas há uma vitória religiosa - alcançada por ter> = 50% das cidades em todas as cidades, com a maioria da população seguindo a religião que você fundou.

Grandes pessoas agora são todas distintas uma da outra, com diferentes habilidades e bônus. Você os ganha com a geração de pontos de pessoas excelentes em toda a cidade, e há um pool limitado que cada cidade está trabalhando para obter - com apenas uma ótima pessoa de cada tipo disponível a qualquer momento. Você pode acelerar seu progresso para o atual gastando ouro ou fé.

As unidades de suporte são adicionadas como uma nova categoria de unidade. São unidades com um papel militar, mas que não conseguem se defender. Uma unidade militar pode ser empilhada com uma unidade civil ou de apoio e "anexada" para se moverem juntas. As unidades de suporte adicionam bônus às unidades militares com ou perto delas, como poder atacar melhor as cidades ou curar mais rapidamente ou adicionar visibilidade, ou o engenheiro militar pode criar certas melhorias.

Os trabalhadores são substituídos por construtores. Eles têm cobranças limitadas, mas constroem as coisas instantaneamente ao custo de uma cobrança.

Mais tarde no jogo, unidades do mesmo tipo podem ser mescladas - 2 para formar um corpo, 3 para formar um exército - para criar uma unidade mais forte.

Provavelmente há mais, mas isso é tudo que vem à mente imediatamente.

Tudo será uma questão de opinião, mas acho que existem algumas coisas.

Para começar, prefiro o sistema distrital em 6. Em 5, depois de fundar sua cidade, você poderá construir o que quiser, desde que esteja suficientemente longe da árvore tecnológica e completamente desimpedido pela população. Com o sistema distrital, você precisa criar uma estratégia, porque, a menos que você tenha uma megacidade de 25 habitantes, não pode colocar tudo. Outra maneira é superior: exige que você pense sobre onde coloca os distritos, o que você não fez. não precisa se preocupar com em V.

As mudanças climáticas e os desastres naturais fazem o mundo parecer mais vivo, mesmo que ocasionalmente matem colonos (eu já vi alguém entrar em um novo jogo, aparecer perto de um rio e acabar com uma inundação no turno 1). Não existe um sistema equivalente em V, onde o mundo é estático.

O Civ 6 também tem uma solução para avançar no mecanismo de lealdade, enquanto em V se outro civ estacionar sua terceira cidade ao lado de sua capital, a única maneira de removê-los é através da força de armas.

(Mas eu não sou tão fã do sistema sombrio / normal / dourado / heróico da idade.)

A seguir, por todas as críticas que o VI recebeu por seus gráficos, na verdade prefiro-os aos do V. V é um jogo de 2010, por isso tem uma desculpa, mas prefiro olhar o mapa no VI.

Da mesma forma, alguns dos líderes em V têm uma infeliz semelhança com figuras de cera. Novamente, 2010, mas VI envelhecerá melhor que V.

Outra maneira que eu prefiro o VI é na música. Existem alguns estrondos absolutos na trilha sonora de V, principalmente os temas de guerra inglês e brasileiro, mas há muitos mais na trilha sonora de VI. Inglaterra, Austrália, Grécia, Suméria, França, Khmer, China, Pérsia, Espanha, Incas ... Eu amo todos eles, mesmo os que não estão nessa lista.

Exceto a Alemanha de qualquer maneira.

Mesmo na música do menu, Sogno Di Volare é uma música muito melhor do que a música do menu da V.

Agora, nada disso significa dizer que V é um jogo ruim. Eu toco ocasionalmente e divirto-me fazendo isso. Por exemplo, acho que os cenários de V são, em geral, melhores que os de VI.

Eu apenas gosto e jogo VI mais.

Então, quando Civ VI saiu, eu comprei. Eu tenho Civ V há cerca de um ano.

Agora, muitos meses depois, tenho 900 horas no Civ V e apenas 50 horas no Civ VI.

Voltei imediatamente ao Civ V e vou explicar por que:

  1. O olhar
  2. Civ VI parece um desenho animado. As unidades são apenas algumas, como 3 em vez de 10 a 20, como em Civ V. É claro que essas unidades representam milhares de soldados; portanto, ter 10 a 20 parece melhor do que apenas algumas. Eu não gostei disso. A paisagem é bonita, mas, no final das contas, parece um jogo de tabuleiro bonito, em vez do mundo em que estou criando uma civilização. O nevoeiro da guerra também me perturbou por ser um pouco diferente do resto, e Civ V é muito mais agradável com uma camada de nuvens cobrindo o desconhecido, e apenas uma sombra sobre o que não podemos ver.

    1. Jogo
    2. Portanto, Civ VI é muito centrado nas cidades, e não em toda a civilização. Pessoalmente, gosto do sentimento geral de todas as cidades que formam um país. Claro que isso é preferência. Mas também o modo como os estados das cidades funcionam, a substituição de políticas sociais e a ciência perturbam bastante o sentimento que eu amava no Civ V. O jogo simplesmente não parece certo.

      1. Completude
      2. Civ VI simplesmente não é um jogo completo. O Civ V tem 2 expansões, enquanto o Civ VI, acredito, será o primeiro em breve. Isso não é contra o Civ VI, e na verdade é a favor. Acredito que quando ele tiver 2 expansões, será ótimo. Mas, mantenha seu dinheiro até então. Por enquanto, fique com Civ V.

        Então eu já disse a conclusão, mas deixe-me terminar com isso:

        Atualmente, o Civ VI não é um jogo completo e, embora às vezes seja divertido, o Civ V é quase objetivamente melhor, com preço e integridade.

        Espero que isso tenha respondido à sua pergunta e sei que não entrou em detalhes sobre quais são as diferenças de jogabilidade, mas há muito disso na web. Esta é apenas a minha experiência pessoal com jogos.

Tenho cerca de 500 horas no Civ 5 e cerca de 40 horas no Civ 6. As principais diferenças que noto durante o meu tempo de jogo são:

  1. Os distritos. No civ 6, os distritos são melhorias de ladrilhos especializados para um determinado rendimento (ciência, produção, forças armadas, cultura ou fé). Isso adiciona um elemento do planejamento da cidade que envolve maximizar os bônus de adjacência. Isso está faltando no Civ 5
  2. Maravilhas. Maravilhas no Civ 5 funciona como um edifício caro que gera bônus extraordinários. Não há limite para quantas maravilhas cada cidade pode construir. No Civ 6, as maravilhas precisam ser construídas em um ladrilho, limitando, portanto, o número de maravilhas que podem ser construídas em uma cidade.
  3. Líderes. No Civ 6, algumas civilizações têm vários líderes. Isso muda a capacidade do líder, mas não os bônus exclusivos da civilização.
  4. Vitória religiosa. No Civ 6, tendo metade das cidades do mundo sendo uma religião, o civ que criou a religião vencerá. Isso está faltando no Civ 5
  5. Vitória Diplomática. No Civ 5. Um jogador pode ganhar o máximo de delegados no congresso mundial por meio de aliados do estado da cidade, do palácio proibido ou das políticas do congresso mundial. A civilização com um certo número de delegados vence o jogo. Isso está faltando no Civ 6
  6. Progressão tecnológica. No Civ 6, determinadas ações podem ser executadas para obter um desconto de 50% para qualquer tecnologia. Por exemplo, a construção de uma cidade próxima a uma costa aumentará a pesquisa para velejar. Isso está faltando no Civ 5
  7. Árvore cívica. No Civ 6, a cultura de uma civilização é usada para descobrir mais cartões do governo. Isso age como uma árvore tecnológica, mas para a cultura, e não para a ciência. No Civ 5, isso ocorre na forma de políticas sociais, onde as políticas são mais simplificadas para um certo estilo de jogo.

Com as atualizações mais recentes, mais é diferente.

Existem governadores que aumentam suas cidades, aumentam a lealdade ... na verdade, eu cobri algumas delas aqui, então as cobrirei novamente em breve e talvez traga mais alguns pontos.

A resposta de Brian Collins para Civilization VI vale a pena?

O jogo também não é mais apenas voltado para a produção e a ciência. É, até o Renascimento, mas na Era Industrial e além da cultura pode matá-lo.

Até as capitais podem se revoltar:

A única contramedida para isso é a construção da Estátua da Liberdade - ela protege um pequeno canto do seu país. Todas as cidades em 6 blocos (potencialmente 5 cidades) são 100% leais e não podem se revoltar.

Fora isso, tudo pode potencialmente acontecer se você ignorar a cultura. Você pode estar 99,99% do caminho para uma vitória científica e, em seguida, Gorgo vence culturalmente.

Você pode perder sua segunda maior cidade em uma guerra, que por acaso tem sua praça do governo e seu distrito cultural, e então todas as suas cidades começam a se revoltar.

Você pode ter 5 cidades à beira da revolta e detê-las com seu governador Amani (que exerce +2 de lealdade a todas as cidades em 6 ladrilhos se promovido à direita) e, em seguida, um espião a mata, e opa, a cidade 1 está se revoltando 8 turnos, a cidade 2 está se revoltando em 9 turnos, a cidade 3 está se revoltando em 10, a cidade 4 em 20, a cidade 5 em 166 turnos (mas isso diminuirá à medida que as outras cidades se revoltam e param de exercer pressão sobre você).

Uma coisa que eu não gosto é que a IA é mais estúpida. Não sei o que é, mas no Civ V, uma IA só declararia guerra contra você se:

  1. eles superaram em número você em unidades (talvez o número bruto de soldados em suas forças armadas, sem levar em consideração a tecnologia)
  2. outros cidadãos que superaram em número você também estava declarando guerra

Agora, os cidadãos declaram guerra mesmo quando não têm exército permanente - com 5 dificuldades.

Isso segue para o meu próximo ponto, a IA é muito mais focada na vitória até o ponto em que eles são estúpidos. Na Era da Informação, muitos cidadãos apagam todo o seu exército permanente e enviam spam de 30 a 40 unidades religiosas para tentar obter uma vitória religiosa.

Tudo o que você precisa fazer para combater isso é declarar guerra, enviar as tropas e destruir suas unidades religiosas que têm zero força de combate.

Alguns também excluirão todas as suas unidades e usarão ouro para comprar peças da nave espacial. Novamente, tudo o que você precisa fazer é declarar guerra, e nem mesmo tomar suas cidades, mas invadir seus distritos de fábricas espaciais.

Mesmo na dificuldade da Deidade, os Civs perdem o interesse pela guerra após 10 ou 20 turnos. Eles podem não assinar um tratado de paz, mas vão parar de atacar você, se retirar para suas fronteiras e lutar defensivamente.

No meu último jogo, a França e os holandeses declararam guerra a mim, cada um enviado em legiões de tropas, mas eles não tinham nenhum equipamento de combate, exceto Bombards, que eu destruí com meus cavaleiros, e depois disso, eles nem sequer atacaram meu cidades. Eles apenas saquearam meus distritos até que eu escolhi seus exércitos um por um e depois pararam de enviar tropas.

Quando invadi e usei aríetes, franceses e holandeses não tiveram chance. Eles não combateram o meu exército com todo o seu exército, enviaram algumas unidades de cada vez para defender uma cidade, superavam em número de 3 para 1, então eu peguei e depois ataquei outra cidade com 6 unidades, novamente enviada em 1-2 para defender, pegou, e assim por diante.

A IA parece ser tão inteligente no Civ VI quanto no Civ V.

Ah, e o mais idiota é que eles não tomam cidades quando sabem que se revoltarão 5 ou 6 turnos depois de tomarem. Isso é idiota, porque para realmente conquistar um jogador, você precisa pegar uma cidade na fronteira, depois pegar outra cidade e outra, e assim por diante.

Quanto mais você toma, mais influência cultural você tem sobre as outras cidades. Jogadores de computador declararão estupidamente a guerra, enviarão as tropas e apenas lutarão contra seus exércitos e destruirão seus distritos.

A coisa mais próxima disso que eu já experimentei no Civ V foi quando a Pérsia me atacou com dificuldade imortal na Era da Informação. Eles tinham um exército inteiro de nada além de helicópteros, que podem atacar corpo a corpo, mas não podem atacar cidades. Eles cercaram minhas cidades, os trouxeram a zero de saúde e continuaram atacando sem capturá-los.

No Civ VI, os jogadores de computador se comportam dessa maneira mesmo quando possuem unidades corpo a corpo perfeitamente capazes de tomar uma cidade. Eles espalham suas forças em vez de se concentrarem em uma cidade e não a capturam.

Três dos maiores:

Diplomacia: Diplomacia no Civ V e praticamente todas as outras parcelas do Civ antes que fosse, uh, cansativo. A essência era basicamente que, não importa o que você fizesse, a IA acabou odiando você. Pode ser assim que você os conhece ou pode demorar cinco milênios, mas eles acabam te odiando em algum momento.

Peguei vocês. Obrigado, Mo.

Pode nunca entrar em guerra, mas chegou um momento em que todos os jogadores de IA simplesmente se recusavam a negociar acordos justos com você. Além disso, todos os líderes se comportaram de maneiras fundamentalmente semelhantes - havia muitas variáveis ​​que o jogo poderia ajustar, como agressão (compare Gandhi a Attila, por exemplo), mas no final do dia a personalidade de cada IA ​​estava apenas mudando algumas números ao redor. Todos eles queriam praticamente a mesma coisa.

VI introduz “agendas” no comportamento da IA ​​- cada líder vem com uma agenda específica de civ, além de uma personalidade aleatória semelhante aos líderes de V. As agendas são um grande determinante do quanto uma civ vai gostar de você, todas iguais. —Por exemplo, o Peter da Rússia gosta de civilizações mais avançadas cultural e tecnologicamente, enquanto o Gorgo da Grécia odeia líderes que terminam as guerras “de maneira desonrosa” (dando concessões em troca da paz). Depois de jogar um pouco (ou apenas memorizar o conteúdo do wiki), você pode aprender o que cada líder quer, mas as personalidades aleatórias mantêm um elemento de imprevisibilidade.

Há também o modo como a guerra foi reformulada. Como não luto com frequência, a melhor adição ao aspecto da diplomacia é o Casus Belli - "causa da guerra" - mecânico. No Civ V, não havia distinção entre guerras provocadas e não provocadas; As IAs veriam você como um defensor da guerra, independentemente de você estar ou não atacando outra civilidade por agressão ou porque eles estavam pisoteando seu aliado cidade-estado. Porém, com o advento de uma tecnologia cívica no VI, você pode desbloquear justificativas para a guerra que as outras IAs reconhecerão e (até certo ponto) respeitarão.

Aqui está, por exemplo, algo que aconteceu comigo no meu primeiro jogo (jogando como a China aqui):

Eu havia solicitado que o Japão (os caras vermelhos e brancos) prometesse não converter nenhuma das minhas cidades, uma promessa que ele concordou em fazer - e acabei quebrando o turno seguinte. Pude declarar guerra e destruir todos os seus apóstolos em duas voltas.

Se isso tivesse acontecido em V, eu teria sido denunciado por todos os líderes por declarar uma guerra não provocada. No entanto, com o mecânico Casus Belli instalado, fui denunciado apenas pela metade deles, o que é definitivamente mais realista (quero dizer, vamos lá, vamos ser realistas, é uma guerra religiosa) e definitivamente me sinto mais justo. Notavelmente, eu não fui denunciado por Cleópatra ou Montezuma, os quais haviam estado em guerra comigo várias vezes no passado - possivelmente porque o Egito e os astecas haviam adotado minha religião.

Layout da cidade: A idéia de urbanização da civilização, até o momento, é que, uma vez que você tenha uma cidade assentada, basta empilhar o máximo de edifícios possível até ficar sem coisas para construir.

Obviamente não é assim que as cidades reais funcionam. VI acrescenta outra dose saudável de realismo, forçando você a construir certos edifícios em “distritos” que são colocados nas proximidades da cidade. Edifícios militares precisam ser construídos em Acampamentos, por exemplo; bancos e bolsas de valores devem ser construídos nos Centros Comerciais. Se você não tiver o distrito apropriado, não poderá construir o edifício. Além disso, certos distritos só podem ser construídos em blocos que correspondem a determinadas descrições; portanto, você terá que planejar com antecedência, mesmo quando instalar suas cidades pela primeira vez. (As mesmas restrições foram aplicadas agora ao Wonders, portanto, não há spam.)

O novo processo de planejamento da cidade em VI.

Governos: os governos voltaram depois de terem sido temporariamente aposentados por IV e V (embora esses dois jogos tivessem “Civics” e “Ideologies”, respectivamente, que funcionavam muito como governos). O VI oferece muito mais governos para você escolher - você tem clássicos como democracia e comunismo, mas as novas ofertas incluem oligarquia, República Mercante e Teocracia. Como nos jogos anteriores com o recurso Governo, cada governo no VI oferece benefícios específicos, mas além daqueles que sua sociedade pode agora definir uma agenda política que oferece bônus Militar, Econômico, Diplomático e Cultural. Há muitas políticas para escolher e você pode alterar governos e políticas instantaneamente sempre que pesquisar uma tecnologia Civic (sem passar pela fase desagradável da Anarquia que estava presente nos jogos anteriores), para que você possa mudar seu estilo de jogo (re governo) muitas vezes em um único jogo.

Outras coisas menores:

  • Cultura: Em V, a cultura gerada por suas cidades foi acumulada até você ter o suficiente para escolher uma política social, cada uma delas conferindo benefícios específicos para toda a civilização. A cultura ainda está presente no VI, mas as políticas sociais foram substituídas pelas tecnologias Civic, organizadas em uma árvore de milênios, semelhante à árvore tecnológica normal que todos conhecemos e amamos.
  • Exércitos e corpo: o empilhamento de unidades não está de volta para o VI, mas você pode combinar unidades do mesmo tipo em unidades únicas, o que aumenta o ataque e a defesa. Duas unidades empilhadas dessa maneira são um corpo; três são um exército.
  • Trabalhadores de uso limitado: todos sabemos o que aconteceu quando seus funcionários ficaram sem material para fazer no V: você apenas os definiu para automatizar. Isso não é divertido, então os Construtores, que substituíram os Trabalhadores, são de uso limitado: você pode usá-los três vezes antes que eles fiquem presos. Isso funciona principalmente porque os Trabalhadores em V passaram muito tempo construindo estradas, que agora são definidas automaticamente pelas rotas comerciais. (Isso acompanha o fato histórico de que as estradas foram inicialmente usadas para o comércio.)
  • Cidades-estado: Depois de ter montes de dinheiro em V, você poderia comprar a lealdade de praticamente qualquer cidade-estado que desejasse. Agora, eles não são tão fáceis: sua influência sobre eles é medida em "enviados", e você só pode ganhar mais com o passar do tempo e completando missões para as cidades-estado da mesma forma que em V.
  • Espionagem: Uma queixa sobre os espiões em V era que eles não podiam fazer muito. Eles poderiam roubar tecnologia, conquistar cidades-estado e atuar como diplomatas em capitais estrangeiras, e ... é basicamente isso. No VI, eles recebem habilidades de alcance muito mais amplo, incluindo a capacidade de sabotar os distritos da cidade e, como os distritos estão localizados fora da cidade, você terá que adivinhar onde seus inimigos atacarão quando você ' re-contra-espionagem.
  • Combate religioso: Seus apóstolos (anteriormente Grandes Profetas) agora podem se envolver em um combate religioso contra apóstolos e missionários de outras religiões, prejudicando sua capacidade de espalhar sua religião (embora seu apóstolo também sofra danos semelhantes.) Isso pode ser útil para interromper a tentativa de um oponente de espalhar sua religião, embora seja realmente difícil lidar com o tipo de merda que o Japão está puxando nessa captura de tela acima.
  • Vitória da ciência: você não precisa mais enviar uma nave espacial para Alpha Centauri, mas apenas porque a vitória da ciência é mais tecnologicamente plausível não significa que é mais fácil. De qualquer forma, leva mais tempo - você precisa construir um espaçoporto, lançar um satélite, pousar um astronauta na lua e estabelecer uma colônia em Marte.
  • Felicidade: Felicidade era global em V, mas VI torna local novamente. Dentro de cada cidade, os cidadãos devem ser felizes com "amenidades", que podem advir de recursos de luxo, edifícios e políticas governamentais. Como é local, você pode potencialmente ter uma cidade com cidadãos "em êxtase" (dando à cidade enormes incentivos ao crescimento e produção da população) e uma cidade ao lado dela com cidadãos em revolta aberta.