Diferença entre 4e e 5e

Quase tudo.

Eu realmente nunca joguei 4e, mas basicamente não há nada que os dois sistemas tenham em comum, além dos dados.

4e foi projetado para ser um híbrido entre o tabletop e o videogame. A ideia era que a mecânica principal funcionasse da mesma forma nas duas versões do jogo. Mas a parte do videogame nunca foi criada. Além disso, os termos usados ​​eram muito videogames para a maioria das pessoas.

A mecânica central, os principais sistemas, as classes de personagens, etc. Eles realmente não têm muito em comum. Na maior parte, a WotC jogou tudo fora de 4e quando projetou 5e…

Infelizmente, houve um pouco de jogar fora o bebê com a água do banho, porque havia coisas no 4e que realmente funcionavam bem. Como desafios de habilidades ou o sistema de servos.

O que é diferente entre D&D 5e e 4e?

As diferenças são tão grandes que não tenho certeza se você pode selecionar duas edições mais diferentes, e isso se estende até aos fundamentos filosóficos das duas.

Em seu nível mais fundamental, 4e foi uma visão revolucionária, devolvendo o amor aos MMOPRGs e outros jogos de computador que durante décadas foram influenciados pelo progenitor de todos os RPGs. Tudo o que você pensou em 4e - bom, ruim ou outro - a única coisa que você não pode dizer é que foi como o que veio antes dele. Não era. Enquanto o 3.0 introduziu muitos elementos que tornavam o uso de um mapa de batalha e figuras desejáveis, o 4e tornou isso essencialmente obrigatório. Isso foi necessário pelo foco inicial no jogo online como um componente. O WOTC viu que os MMORPGs eram estupidamente populares e queriam incorporar elementos para obter uma parte dessa ação. Isso significava que as opções dos jogadores tinham que ser rigidamente definidas, a fim de acomodar as demandas de uma peça online da equação. Não acredita em mim? Abra um dos três PHBs e veja os poderes de ataque. Se você já escreveu uma única linha de código, veja como eles são definidos: são códigos de RPG.

Na análise final, o D&D nunca foi tão diferente quanto no 4e. Juntamente com a Hasbro exigindo que o WOTC abandonasse o OGL, essas coisas alienaram tantos jogadores de D&D que eles inauguraram o Pathfinder, um concorrente não-WOTC de D&D que é tão popular, até hoje ele possui uma pegada muito robusta nos jogos.

Por outro lado, desde o início, 5e era uma retrospectiva sobre D&D e um esforço deliberado e calculado para consertar cercas com jogadores alienados. Isso começou com o D&D Next, o playtest estendido. Refiro-me a D&D Next e todo o teste de vários anos como o D&D Apology Tour.

5e é um dos "maiores sucessos" de todas as edições anteriores, com algumas inovações únicas (por exemplo, mecânica de vantagem / desvantagem). É preciso ter a sensação menos estruturada e de forma livre subjacente a 1e e 2e, bem como um retorno ao estilo padrão de "teatro da mente", o método multiclasse e os talentos introduzidos no 3.0, o atacado adota a concordância de artefato e a raridade de itens mágicos de 4e , além de absorver classes de personagens inteiras, como o vingador e o senhor da guerra.

O 5e apresenta novidades em D&D, como títulos, falhas, etc., ou vantagem / desvantagem como resolução de tarefas, mas mais do que qualquer outra coisa, é realmente o melhor álbum de compilação de D&D, com algo para os jogadores de todas as edições.

D&D Fifth Edition é a One Edition, forjada nos fogos de Seattle. Uma edição para governar todos eles, e no sider 20, vinculá-los.

Deixando a política de lado, embora eu possa continuar por dias :), a principal diferença entre 5e e 4e é a seguinte: 4e foi projetado para tornar todas as classes iguais em todos os níveis, enquanto 5e permite que as classes tenham pontos fortes e fracos.

Vou elaborar, já que é uma generalização grosseira:

4e assume que todo personagem de jogador é um super-herói, e que toda classe deve ter o mesmo poder relativo em cada número de nível. Para fazer isso, 4e introduziu a idéia de slots de potência “à vontade”, “encontro” e “diários”. Todo mundo recebe o mesmo número desses "slots" em cada nível, mas o que você pode colocar nesses slots depende da sua classe. É muito ortogonal, mas faz (na minha opinião) interpretar qualquer classe em "interpretar um ladrão / mago".

Além disso, seu nível é usado como um bônus positivo em todas as jogadas de dados. Portanto, um personagem do 10º nível é +9 melhor do que um personagem do 1º nível. Isso inclui classe de armadura, acertar, testes de resistência, etc.

(Nas edições anteriores, a seleção de classes permite escolher o tipo de experiência de jogo que você queria - escolha um lutador se você quiser matar as coisas e não gaste muito tempo trabalhando em sua ficha de personagem, um ladrão se você gosta de ser um especialista em habilidades , um mago se você gosta de coletar, planejar e controlar e um clérigo se você gosta de lutar e lançar feitiços, mas não quer se preocupar em coletar feitiços, mas em 4e, porque você precisa preencher seus slots de poder agora todo mundo tinha que escolher uma das classes de "construção pesada de personagens" e planejar suas seleções de poder de acordo.Para ser justo, os magos do 4e também precisavam coletar magias - seus "espaços" eram preenchidos por quaisquer magias que eles pudessem preparar em vez de poderes fixos escolhidos no momento da subida de nível.)

5e traz de volta a ideia de que cada classe tem seu próprio estilo de construção de caráter. Por exemplo, para lutadores, eles incluem uma opção para jogadores que gostam de coletar poderes e controlar a batalha, bem como uma opção para jogadores que gostam de esmagar coisas. Os magos ainda coletam e preparam feitiços, etc.

5e também “aplana” substancialmente a curva de poder e traz de volta a ideia de que diferentes classes têm diferentes pontos fortes e fracos. A classe de armadura não aumenta com o nível e o “bônus de proficiência” aumenta lentamente.

Devido a essas diferenças, personagens e aventuras não são portáveis ​​entre as duas edições sem muito trabalho de "re-imaginação".

4e foi um fracasso. Introduziu mudanças na experiência de jogo que jogadores estabelecidos não desejavam e não criaram uma comunidade grande o suficiente de novos jogadores para serem viáveis.

Isso fez com que o Pathfinder se tornasse um sério rival do D&D, pois era basicamente uma nova edição do 3.5, comercializada inicialmente em jogadores estabelecidos que não gostavam de 4e

5e tem sido um grande sucesso. Ele abandonou os recursos impopulares de 4e para retornar a algo que era mais sucessor do 3.5. Tornou-se muito bem-sucedido comercialmente, viu um grande número de pessoas descobrindo RPGs de mesa pela primeira vez, além de reviver o interesse de muitos jogadores experientes (como eu).

Os recursos novos para 4e que foram mantidos por 5e incluem:

  • As aulas de feitiço têm um ataque mágico que podem ser usadas à vontade
  • A magia ritual permite que os personagens lancem alguns feitiços que não sejam de combate sem usar seus recursos de personagem durante o dia.

Os recursos perdidos incluem:

  • Tratar cada classe como uma lista de poderes que eles poderiam escolher.
  • Muitos desses poderes incluem a capacidade de mover outros personagens, tornando impossível jogar sem um mapa e fazendo com que pareça mais um jogo de tabuleiro.
  • Ter quatro classes baseadas em funções baseadas nos conceitos do MMORPG e apresentar todas as classes como reskinning de uma dessas quatro.
  • Deixar os personagens do jogador derreterem qualquer item mágico para criar outro item.
  • Reduzindo os nove alinhamentos para cinco, eliminando os que confundem algumas pessoas (o 5e tem uma atitude mais relaxada em relação aos alinhamentos do que em qualquer edição anterior).
  • Monstros asseclas que são mortos por um golpe.