Alternativa dnd

A resposta mais simples que posso dar é ir ao Guia do Mestre. Lá, você pode encontrar regras variantes que podem tornar o combate muito mais interessante mecanicamente, sem ter que se afastar muito da árvore.

Outra maneira é fazer como Chaosium: modifique os testes de resistência e as CDs de feitiço para torná-los testes resistidos em vez de apenas um teste. Mais lento, mas sempre gostei do barulho de dois dados lutando pela supremacia.

Você sempre pode verificar outros sistemas também, como Feng Shui e 13ª Idade.

Eu sugeriria mantê-lo simples para jogadores iniciantes. Dito isso, o uso de miniaturas ou marcadores de personagens e monstros pode ajudar a dar aos jogadores uma ideia melhor do encontro. Incentive-os a fornecer detalhes sobre suas ações. Este é um jogo de RPG e não um jogo de tática. A história é a coisa mais importante que está acontecendo, então não a deixe atolar em um combate legenthy excessivamente mecânico. Um pequeno detalhe pode impulsionar a história, mas apenas a retarda e a transforma em algo como Warhammer.

Depende dos jogadores e do seu estilo de mestre.

Você pode tentar usar alguma forma de defesa ativa: em vez de rolar contra a armadura, você rola o ataque normalmente e o alvo rola d20 + AC-10. Desta forma, os jogadores sentem que podem fazer algo durante os turnos do NPC.

Você também pode tentar modificar as habilidades para adicionar salvamentos em vez de ataques regulares (o mesmo efeito de antes)

Como apontado por outros, adicionar algumas criaturas que são principalmente bucha de canhão é uma ótima maneira de fazer os jogadores se sentirem épicos

Se você não está achando o combate 5E mecanicamente interessante, então você está fazendo algo errado ou precisa / quer um mecanismo de combate mais rígido. No último caso, você deve jogar pathfinder, 3.5e ou 4e. 5e foi projetado para ser um jogo mais simples e dar a você mais capacidade de adicionar coisas interessantes de forma narrativa. Você pode adicionar regras adicionais como flanquear, empatizar talentos e coisas do gênero, mas a mecânica da vantagem ainda simplificará as coisas. No 3.5 / Pathfinder você pode tentar acumular bônus, mas com 5E você obtém vantagem e é isso que você não pode obter vantagem novamente.

O que se qualifica como "mecanicamente interessante?"

Presumo que você esteja se referindo a uma regra de jogo, algo que você pode introduzir em seu jogo como uma regra da casa. Para planejamento de encontros ou conselhos táticos, sugiro as outras respostas já fornecidas. Para o design da regra, recomendo os seguintes ajustes:

Impressionante. Qualquer ataque que cause mais de um quarto do HP atual do alvo no momento em que o dano é causado é um golpe impressionante. Uma criatura atordoada recua 1 espaço da fonte do ataque e não pode agir por 1 rodada, mas de outra forma não incorre em penalidades. Um aliado adjacente pode trocar de lugar com uma criatura atordoada; isso ocorre ao mesmo tempo em que o dano é causado e não requer uma ação do aliado (ocorre fora da ordem do turno).

Feridas. Qualquer ataque que cause 11 ou mais danos também causa um ferimento. O ferimento é classificado de acordo com o dano total causado, em incrementos de 11; isto é, o ferimento é igual em gravidade ao dano causado dividido por 11 (arredondado para baixo). Uma ferida causa sua classificação em dano uma vez a cada rodada até que seja curada ou devidamente enfaixada. O dano por ferimento é cumulativo e considerado proveniente de uma única fonte para julgar os efeitos de atordoamento.

Essas duas regras transformarão seu jogo e são relativamente simples de incorporar em qualquer versão de D&D.

Reduza a disponibilidade de cura fora de combate. Abandone toda a mecânica dos Dados de Vida.

Muito do combate se resume a ficar lá e atacar um ao outro, porque não há incentivo mecânico para se mover. Mesmo se você tentar se afastar, eles podem apenas seguir e ainda obter todos os seus ataques.

O problema básico é que os jogadores são encorajados a ficar lá e trocar golpes, porque eles podem. Se os dois lados se balançarem até que um caia, os inimigos cairão primeiro, e então os PJs usarão sua abundante cura fora de combate para apagar todo aquele dano.

Se você se livrar dos Dados de Vida, a troca de golpes torna-se menos atraente, já que eles sempre saem piores do que quando entraram. Isso deve encorajar os jogadores a se tornarem mais criativos com suas táticas.

Parte da responsabilidade vai para o mestre, no entanto. Um grupo que não tem cura fácil não será capaz de lidar com tantos encontros, mesmo que saia de seu caminho para evitar danos desnecessários. Ao usar mais inimigos de nível inferior, isso dá a eles alguns encontros nos quais eles podem se envolver com segurança, onde jogar as probabilidades incentiva o ataque direto. (Essas lutas não durarão muito, já que os inimigos não têm muitos pontos de vida, então não parecerão tão tediosas.)

Fiz 3 coisas para adicionar mais diversão aos meus combates.

  1. Dê a quase todos os inimigos alguma mecânica que force um save ou roll off. No meu jogo, pacotes de pequenos inimigos podem tentar arrastá-lo para o chão, você terá que salvar contra Medo, veneno, doença, loucura, cair de bruços, ser agarrado, todos os tipos de diversão.
  2. Eu adicionei lacaios da 4ª edição. Um lacaio é um inimigo que morre com 1 acerto. Os lacaios acrescentam aquela dose épica de passar por cima dos inimigos e transformar os PCs em grandes fodão. No entanto, os lacaios ainda têm um grande impacto e podem ser uma séria ameaça para o grupo (consulte a regra 1). Minions também fazem seus monstros de nível médio e chefe se sentirem como uma realização maior quando eles caem.
  3. Substitua os combates que o grupo irá obviamente ganhar com testes de habilidade. Por exemplo, meu grupo é nível 8 e está caminhando por um pântano enquanto se dirigia ao covil de um jovem dragão. Os dragões lacaios Kobold estão preparando armadilhas e uma bucha ao longo do caminho, mas ninguém quer ter 15 combates kobold ... Uma série de testes de habilidade para drenar recursos (HP, slots de magia, níveis de exaustão) coloca o grupo no mesmo efeito em 15 minutos, economizando um valioso tempo de jogo para uma lendária luta de dragões.
Como tornar o combate em DnD 5 mecanicamente interessante?

O que para você é “mecanicamente interessante”? O mecanismo de combate de D&D é abstrato, então ele evita detalhes específicos ao invés de resolver encontros violentos de uma maneira simplificada. Portanto, é inteiramente possível que você queira que o combate de D&D seja algo que simplesmente não foi projetado para ser.

Em sua resposta, Ryan Mars aborda uma questão: o jogo não oferece nenhuma vantagem tática para os combatentes (corpo a corpo) fazerem qualquer coisa além de ficar lá, como navios de guerra.

Você pode implementar uma ou mais regras da casa para incentivar a mobilidade, seja para fornecer bônus de precisão ou bônus de dano se os combatentes ainda estiverem. Acabei de postar uma proposta de par de houserules no grupo FB D & D5e se você estiver interessado em abordar isso.

Opções de regras da casa propostas (ou / ou):

Opção 1: os inimigos ganham um bônus para atacá-lo a cada rodada consecutiva em que você não mudar sua localização.

Opção 2: quando você muda, você ganha um bônus de +1 para ataques contra oponentes. Em cada rodada sucessiva incluindo uma mudança, este bônus aumenta +1.

Se este não é o tipo de coisa que você quis dizer, por favor, esclareça com um comentário sobre a questão.

Isso é algo que estou lutando atualmente. Combate em D&D está bem, IMO, mas fica aquém da grandeza. Basicamente, é estático demais para o meu gosto, principalmente por causa da defesa.

A defesa é mais ou menos estática, sendo amplamente determinada bem antes do início do combate, com base na armadura que você escolher colocar antes do combate começar.

Uma vez em combate, basicamente se transforma em dois oponentes frente a frente, trocando golpes. Eu rolo contra sua armadura, talvez acerte e cause dano, e então, você rola contra minha armadura.

Repetimos isso até que um de nós caia.

As regras 5e parecem apoiar a ideia de um combate mais dinâmico, mas raramente parece funcionar dessa forma na prática. IMO, porque não há flexibilidade suficiente no sistema de iniciativa e ação.

Se você for atacado, deve determinar como reage a ser atacado (além de esperar sua vez de entrar em seu próprio ataque).

Então, estou inclinado para um sistema em que, em combate, todos ganhem 3Ap's por rodada para fazer o que quiserem.

Se você for atacado e tiver um AP não gasto, poderá transformar o ataque em uma disputa. Você poderia tentar:

  • Parry (o que bloquearia totalmente o ataque, ou mesmo se malsucedido, pode reduzir o dano que você recebe)
  • Retrair (você desiste de um AP ao se mover, mas ele neutraliza o ataque, já que você não está mais lá)
  • Contra-ataque (aumenta suas chances de ser atingido, mas permite que você distribua um pouco de dor em troca, no ataque do inimigo)
  • Stand Fast - Você está optando por ficar firme e adotar uma postura ou posição que aproveite ao máximo sua armadura, escudo e outras defesas. É mais provável que você seja atingido, mas sofrerá menos dano como resultado do ataque.
  • Não faça nada (obviamente não gasta um de seus AP e permite que o atacante apenas role contra sua CA e ataque de acordo com as regras existentes)
  • Realize uma façanha ou façanha (o céu é o limite aqui)
  • Agarrar (coloca você em uma disputa de força com seu oponente, o que resultará em você se machucar mais do que um ataque padrão ou em evitá-lo completamente e colocar seu oponente na bunda)
  • Tropeçar (semelhante ao agarrar, mas usando um Dex ao invés de Str) - se você falhar, você fica mais vulnerável (mais fácil de acertar, sujeito a receber mais dano), mas se você tiver sucesso, você ganha uma grande vantagem sobre aquele oponente.

Se estiver atacando, você pode simplesmente deslizar enquanto ele se move para o alcance ou pode optar por fazer algo um pouco mais interessante, como:

  • Empurrar
  • Viagem
  • Agarrar
  • Fingir (menos danos, mas com maior probabilidade de passar por suas defesas)
  • Realize uma façanha ou façanha
  • etc.

Claro, se seu oponente tiver um AP não usado, ele pode tentar contra-atacar tudo o que VOCÊ está fazendo, o que cria uma série de interações interessantes (por exemplo, você está atacando e opta por agarrar. Seu oponente tem um AP não gasto e opta por contra ataque.

Agora, você está tentando agarrá-lo fisicamente e ele está tentando dar um golpe em você quando você entra (embora seja “sua vez!”).

De qualquer forma, ainda estou nos primórdios do planejamento e da contemplação, mas definitivamente quero ver um sistema de combate muito mais fluido, flexível e dinâmico quando estiver pronto para lançar a nova campanha. :)

EDIT: Oh - e é absolutamente necessário haver uma ação “Overwatch”. E se eu não quiser me mover? Minha besta está pronta. Vou ficar bem aqui enquanto você abre a porta e se alguém correr na sua direção, vou transformá-lo em uma almofada de alfinetes.

Devo dizer também que comecei recentemente meu primeiro Blog Quora onde estou mantendo todas as notas da campanha Candle'Bre, então se você estiver interessado em assistir ou participar do desenvolvimento, fique de olho nesse espaço.

EDIT 2: Esta é uma ideia interessante: Crie “cartas de ação de combate” Personagens de baixo nível não terão tantas opções (com base em um número limitado de habilidades e proficiências), mas conforme você ganha níveis e experiência, você adquire mais ações de combate . Quando você ataca, antes que os dados sejam lançados, você seleciona uma ação de combate específica e a coloca com a face para baixo na mesa.

Seu oponente seleciona um dos cartões de resposta disponíveis. Ambos são virados simultaneamente e a interação das duas ações selecionadas dita os dados que são lançados e pode impactar a quantidade de dano causado. Deve manter o sistema funcionando bem e introduzir um elemento novo e interessante na equação. Vou contemplar mais ...

Como jogador, o que o tornaria interessante para você? Pensar dessa forma pode ajudá-lo. Posso contar coisas que tornaram alguns combates interessantes para mim como jogador, já que (ainda) não fui um DM de verdade.

  1. Um amigo montou uma campanha onde, depois de entrar na masmorra final, cada luta era uma luta de chefe, com cada chefe representando uma escola de magia cada, e cada um tinha seu próprio quarto. Meus favoritos eram o chefe da Ilusão, que tinha cópias ilusórias flutuando e espadas e correntes ilusórias que foram lançadas do chão. O outro interessante foi o do Encantamento. Tocava melodias com sua flauta que acrescentavam níveis de sonolência, sendo apoiado por instrumentos na sala que tocavam sozinhos, e também havia travesseiros no chão.
  2. Em outra campanha com outro DM, um dos chefes estava em uma sala que tinha ladrilhos pretos e brancos no chão, como uma mesa de xadrez. Se você falhou em um teste de Carisma em um bloco branco, você esqueceria algo (como sua comida favorita, por exemplo) e perderia sua vez tentando se lembrar. Os ladrilhos pretos obrigavam você a fazer coisas, como atacar um de seus parceiros (acho que foi isso que aconteceu).

É uma questão de ser criativo, e a fabricação caseira pode tornar mais fácil para você se você quiser algo mecanicamente interessante. Se você quiser algo mais padrão, procure criaturas interessantes no Livro dos Monstros e pense em lutar usando essas criaturas como seus personagens. Pense em situações em que você pode usar e abusar de suas habilidades ou em que elas levariam a resultados inesperados. Pense fora da caixa.

Espero que ajude.

Esta é uma ótima pergunta porque o combate D&D 5e * pode * ser mecanicamente interessante, mas se você simplesmente entrar na batalha sem pensar em como adicionar interesse, então pode se tornar chato rapidamente.

Como um jogador de artes marciais: Se você estiver jogando com um personagem marcial como um Bárbaro, Lutador, Ladino ou Monge, tente adquirir uma arma interessante e depois emparelhe-a com um talento apropriado. Os personagens dos jogadores podem lançar redes para emaranhar as pernas dos inimigos, explodir dardos venenosos de um junco de bambu, acender uma tocha e usá-la como uma arma improvisada, derrubar inimigos com um escudo antes de esfaqueá-los e atirar nos inimigos com bestas por trás da cobertura de três quartos. Se tudo o que você faz é se destacar ao ar livre e golpear os goblins com um machado de batalha de duas mãos, parte do problema é que você escolheu equipar seu personagem com um machado de batalha. Tente misturar seu equipamento, estude as regras sobre quais ações seu personagem pode realizar no combate e procure maneiras de abordar cada batalha que irão maximizar sua vantagem tática. Se você carrega um Escudo, pegue o talento Mestre Escudo. Se você monta um Cavalo, escolha o talento Combatente Montado. Tente dar ao seu personagem um estilo de marca registrada, e então tente alterar as condições da batalha a seu favor para que você possa explorar esse estilo.

Como um conjurador: Se você estiver jogando com um conjurador, certifique-se de escolher algumas magias e truques que alteram o campo de batalha de maneiras interessantes. É bom ter * um * feitiço que maximize o seu dano, mas se você conhece seis feitiços, e cinco deles são apenas maneiras diferentes de espalhar dano elemental de suas mãozinhas mágicas, bem ... é por isso que você está entediado. Tente aprender alguns feitiços que interrompam o movimento de seus inimigos, ou que tornem os inimigos uns contra os outros, ou que tornem impossível a comunicação dos inimigos, ou que dê a um de seus aliados uma vantagem tática realmente legal (talvez seu arqueiro queira voar? talvez o seu bárbaro sem escudo e sem camisa queira uma armadura mágica?). Um feitiço não letal que imobiliza um inimigo para questionamento posterior também é importante, assim como saber quando usá-lo. Se você estiver com poucos slots de feitiço, em vez de gastar automaticamente sua ação em uma viagem de ataque de danos, considere se há algum papel utilitário útil que você possa desempenhar: o grupo precisa de alguém para explorar fisicamente onde o atirador inimigo está? se escondendo? Existem goblins adormecidos que precisam de alguém para derrubá-los a 0 HP com uma maça na parte de trás da cabeça? O seu clérigo precisa de uma poção de cura emprestada?

Como Mestre de Masmorras: Se você estiver comandando a campanha, certifique-se de variar os objetivos dos jogadores (reféns, serviço de escolta, fuga de presos, etc.) e forneça recursos de terreno interessantes. O terreno interessante não precisa ser necessariamente um terreno personalizado ou mágico: uma cachoeira de 3 metros, uma pilha de pequenas pedras empilhadas com 6 metros de altura, um desfiladeiro com 1,5 metros de largura e 12 metros de profundidade, a varanda do mezanino ao longo da parede de uma ópera de tamanho médio, ou uma clareira no meio de uma grande floresta podem ser terrenos de combate muito interessantes. Tente criar quebra-cabeças para os PCs resolverem durante o combate que tenham duas ou três respostas certas, mais duas ou três respostas obviamente erradas. Por exemplo, se um grupo de Nível 2 está lutando contra uma matilha de Lobos, enfrentar um confronto direto é uma resposta errada; os lobos vão derrotá-los se eles chegarem perto o suficiente para usar seus ataques de mordida e garra. Você pode deixar isso claro com suas descrições, por exemplo: “O primeiro dos enormes lobos avança com confiança em sua direção, e o luar fraco reflete claramente em seus enormes dentes brancos irregulares. A alcatéia estará pronta para atacar você em menos de um minuto. " Qual é a resposta certa? Talvez haja um mirante próximo que os jogadores possam defender e segurar contra os lobos. Talvez haja também uma cerca viva feita de fardos secos de feno que os jogadores podem acender para criar uma parede de chamas improvisada. Talvez o simpático NPC wizard lance Chain Lightning sobre os lobos se você pedir a ele com educação. O ponto é - coloque os jogadores em uma situação onde apenas hackear e cortar vai acabar muito mal, mas onde existem muitas boas alternativas, e se os jogadores puderem encontrar uma delas e agir sobre ela, então tudo correrá bem.

Como um Homebrewer: Se eu tivesse que adicionar uma regra de combate ao conjunto de regras principal para adicionar interesse mecânico, provavelmente seria o flanqueamento. De acordo com as regras escritas, flanquear não faz muito por você - você pode obter vantagem em sua jogada de ataque e pode ajudar um ladino a desencadear seu ataque furtivo, mas isso é tudo. Eu acho que flanquear deve ser consideravelmente mais poderoso do que isso, especialmente se você está em menor número 4: 1 e um dos inimigos está agarrando seu braço do escudo enquanto outro acena uma espada em seu rosto e um terceiro inimigo o apunhala pelas costas do seu tornozelo. Então, digamos que o flanqueamento seja cumulativo: o primeiro inimigo que o ataca o faz normalmente. O segundo inimigo o ataca com vantagem. O ataque do terceiro inimigo é automaticamente bem-sucedido e o ataque do quarto inimigo atinge automaticamente um acerto crítico. Se você tiver uma reação apropriada disponível, como aparar ou esquivar, você pode usar isso para desacelerar um pouco a progressão, ou seja, você se esquiva do primeiro ataque, então o segundo ataque o atinge normalmente, o terceiro ataque o atinge com vantagem, e em breve. Isso funcionaria contra PCs e NPCs, então dá ao grupo um pouco mais de incentivo para tentar concentrar suas forças contra um único inimigo de cada vez, e dá ao grupo mais incentivo para tentar 'resgatar' um jogador que foi atacado por inimigos, mesmo que isso signifique ignorar um duelo 1: 1 por uma rodada ou duas.

A 5ª edição foi projetada para ser reduzida para um jogo mais relaxado. Jogos como o Pathfinder são divertidos, mas cansativos em termos de regras. Estou tendo dificuldade em aprender as regras do Starfinder, que, para todos os efeitos, são muito semelhantes ao Pathfinder. A grande quantidade de regras por si só me deixa sobrecarregada, mas ainda estou disposto a aprender.

Mas estou divagando. Em comparação, Pathfinder, e até mesmo outros RPGs de caneta e papel, por design, parecem mais detalhados do que a 5ª Edição. E provavelmente são! Mas eu argumento que todos esses jogos - sejam Dungeons & Dragons ou Pathfinder, têm um interesse mecânico igual. O número de classes e suas habilidades são apenas parte da fórmula; o mesmo se aplica ao número de diversos monstros ou outras criaturas para lutar. O combate é tão divertido quanto o Mestre pode torná-lo, e o conjunto de regras que você está usando não mudará isso. Sem mais delongas, aqui está minha lista de coisas que você pode fazer para tornar qualquer edição mais interessante mecanicamente. Mas, para este caso específico, usaremos a terminologia da 5ª edição, uma vez que essa é a versão que você está pedindo.

1.) Utilizar as regras de vantagem (fez) com mais frequência. Essas são regras surpreendentemente subutilizadas que muitas vezes os Mestres perdem, e podem criar muita tensão em situações onde os jogadores realmente precisam de uma vitória. Dar aos monstros as mesmas vantagens e desvantagens, e com a mesma frequência que os jogadores, aumenta isso. Nesse ponto, torna-se mais do que apenas uma jogada de dados.

2.) Terreno. Nem todo combate deve ser disputado em terreno plano. Terreno acidentado é outra regra que é amplamente subutilizada pelos novos Mestres. Nem precisa ser um terreno acidentado. Por exemplo, uma vez durante a campanha Hoard of the Dragon Queen, eu improvisei algumas regras enquanto os jogadores estavam andando em uma jangada ao longo do rio a caminho de Águas Profundas, eu acredito. Alguns Ogros em uma ponte os viram e exigiram um pedágio. Os jogadores recusaram e o combate começou. Como era uma jangada em que eles estavam flutuando, quando os Ogros pularam na jangada ou fizeram qualquer movimento extremo, os jogadores todos tiveram que fazer testes de resistência de força ou então estariam deitados - a menos que estivessem na borda da jangada, nesse caso, eles seriam jogados na água. Ter inimigos no alto das saliências ou criar diferentes níveis de altura também funciona. Às vezes, também uso a inspiração de layouts de videogame. Por exemplo, recentemente fui inspirado pelo chefe da Frantic Factory de Donkey Kong 64, “Mad Jack”. O layout era basicamente um monte de quadrados dispostos em 4 x 4; embora a luta contra o chefe real fosse meio impraticável em um jogo Dungeons & Dragons, o layout serviu como uma inspiração profunda para mim. Cada vez que você quiser se mover para outro quadrado, será necessário fazer um teste de Acrobacia, e cair exigirá que você volte para onde estava a ação após sofrer um leve dano. Eu também tenho essa ideia de que cada quadrado poderia ter efeitos diferentes (positivos e negativos) por estar sobre eles. Por exemplo, recebendo dano de fogo a cada rodada em que você estiver, ou ganhando vantagem nas jogadas de ataque. E já que estamos nesse tópico: perigos. Armadilhas em combate tornam o jogo muito interessante. Dragon Age não tem medo de fazer isso, então por que você não deveria?

3.) O combate não precisa ser direto. D&D pode ser muito mais variado do que “Ok, você está lutando agora. Você ataca e acerta. Ele ataca e erra. Você ataca novamente. Ele morre. Você coleta o saque. Woohoo. ” O combate pode ter objetivos ou outras variáveis. Aqui estão algumas idéias:

  • Proteja o VIP. Certifique-se de acompanhar alguém com segurança para garantir algum tipo de objetivo. Talvez um especialista em portais tenha que fechar uma fenda antes que uma legião de demônios passe, e você tenha que levá-los com segurança até lá.
  • Waves. Muitos inimigos vêm em ondas até que você consiga terminar um objetivo, como destruir um orbe que os invoca.
  • Assassinato. Você foi contratado para matar um alvo que está sendo guardado por vários indivíduos poderosos.
  • Capture o objetivo. Talvez seja um objeto importante, como um artefato. Mas você deve ter cuidado para não usar habilidades ao seu redor com tipos de dano específicos, como fogo.
  • Rei da colina. Você tem que defender um local específico até que um evento aconteça.
  • Infiltrar: você tem que lutar para chegar a um local específico.
  • Limites de curva: você tem que derrotar os inimigos antes que o limite de curva se esgote, ou algo ruim acontecerá. Talvez a sala se encha de lava ou um NPC importante seja executado.

4.) Mude os inimigos. Kobold não precisa apenas de lanças. Dê a um ou dois passeios! Troque as armas e armaduras que eles possuem. Crie encontros que forcem os jogadores a pensar mais logicamente. Um encontro que força sua equipe a ter uma prioridade de matar torna o jogo mais interessante. Especialmente se seus encontros forem mais variados mecanicamente. Alguns inimigos têm alcance, enquanto outros têm feitiços. Dê a alguns inimigos habilidades de classe - essencialmente usando os próprios poderes dos jogadores contra eles.

5.) Chefes podem ser muito desafiadores. Se você apenas colocar o chefe contra os jogadores, eles podem acabar com isso rapidamente. Teoricamente, um dragão vermelho pode ser derrotado por uma parte dos Aventureiros de 1º Nível. Isso se deve à Economia da Ação. Existem 4-5 jogadores atacando um dragão. Esse dragão pode atacar uma vez, enquanto o grupo ataca 4–5 vezes. Vários jogadores podem morrer, mas aquele dragão sozinho pode estar em perigo real. Portanto, os chefes raramente são interessantes sozinhos. Você precisa de capangas. Você precisa de guardas leais. Bruxos nefastos. Talvez aldeões controlados pela mente que estão atacando você e protegendo o chefe, e você tem que evitar feri-los, embora eles estejam batendo em você. Chefes também podem ter habilidades especiais. Por exemplo, uma vez eu criei um chefe que era invencível até que os jogadores destruíssem os cristais na sala que estavam gerando uma barreira impermeável ao redor do chefe. Os chefes também não precisam ter os mesmos comportamentos durante toda a luta. Quando ele atinge um certo nível de saúde ou se um certo NPC morre durante a luta, ele pode mudar de tática ou ganhar uma nova habilidade como Fúria. Novamente, o lançamento de feitiços cria um aspecto único para um chefe insípido.

6.) Use a inspiração de videogames e filmes. Imagine uma cena legal em alguns de seus jogos e filmes favoritos. Agora, encontre uma maneira de incorporá-lo em sua campanha. Em um exemplo, uma vez usei um Trem Rúnico (a versão magicamente equivalente de uma máquina a vapor) e os jogadores tiveram que lutar contra um bando de ladrões de trem. Eu usei a inspiração de The Lone Ranger e Fullmetal Alchemist Brotherhood para isso, e foi uma confusão. A situação os obrigou a ter cuidado ao lutar em cima do trem, ao mesmo tempo em que se esquivavam de vários eventos como placas e túneis (você sabe, o típico jazz de Hollywood em cenas de trem). Tanto no trem quanto em cima dele, não havia muito espaço de manobra, tornando as táticas bastante limitadas - e também havia civis com os quais os jogadores deveriam se preocupar. Como mencionei antes, usei Donkey Kong 64 como inspiração para um mapa. Eu também o usei como inspiração para chefes e continuamente uso coisas como Star Trek, Metroid (particularmente a série Prime) e XCOM (Oh, XCOM é ótimo para olhar para a coesão de encontro) como uma forma de inspiração quando estou correndo com poucas ideias.

7.) Teatro da mente. Seu jogador balança seu machado em um inimigo. Você pode dizer: “Seus ataques acertam” ou: “Ao girar sua lâmina, você sente o estalo de boas-vindas do crânio inimigo, o ímpeto da morte fazendo com que suas sinapses explodam de excitação. O orc cai no chão quando você desenrola o machado de seu corpo sem vida, e você se vira para enfrentar outro inimigo. " Tirar as pessoas da mecânica faz com que elas se sintam mais como se estivessem vivendo a aventura. Esse jogador pode fazer uma rolagem, ou ele pode sentir que está balançando uma espada como se sua vida dependesse disso, e tudo depende de como você conta a história. Se você tornar o combate envolvente usando o diálogo, ninguém realmente se importa se é o mesmo de sempre: “Você ataca. Você sente falta. A seguir, ”estilo de combate. Não deveria ser tão chato, mas com o teatro da mente você pode transformar algo tão seco e insípido em algo divertido! E enquanto estamos neste tópico, use o fluxo da batalha em seu diálogo. Amarre as ações anteriores para termos uma noção do tempo, bem como uma conexão entre as voltas. Dessa forma, parece menos um combate por turnos e mais uma batalha fluida. Faça com que seus jogadores descrevam suas ações conforme foram afetadas por seus companheiros de equipe. "Enquanto Pery Wilkus está lançando a Mão de Bigby, corro em minha raiva para matar seu feiticeiro com meu machado!"

8.) Tornar algumas batalhas impossíveis (ou muito difíceis) de vencer. Nem tudo precisa ser de nível adequado. Os jogadores precisam julgar se podem ou não lidar com uma situação - e se você tem jogadores mais novos que não conseguem avaliar se algo é muito difícil ou não, você pode dar dicas sutis de que isso pode estar fora de sua liga. Isso os obriga a pensar se devem ou não combater. Claro, se você escolher fazer isso, certifique-se de deixar seus jogadores saberem que algumas lutas são planejadas para serem muito difíceis intencionalmente, para que eles possam decidir se atacam ou não.

9.) A regra de legal. Alguns jogadores gostam de apresentar ideias criativas para soluções. A menos que seja absolutamente ridículo, como tentar voar usando duas espadas para bater como asas, tente ver se funciona. Tenho o hábito de dizer “Você certamente pode tentar”, em vez de “Não” categoricamente. Às vezes, esses resultados tornam o combate mais interessante. Apenas, por favor, como regra geral, todos estão cansados ​​de ouvir a mesma velha história:

  • "Ei, eu quero fazer algo impossível."
  • "Tudo bem, você pode rolar."
  • * fica natural 20 *
  • "Uhh ... Role para confirmar."
  • * fica natural 20 novamente *
  • Agora essa coisa impossível TEM que funcionar! Foi literalmente a coisa mais engraçada que já fiz!

Sim, todos nós já ouvimos um bazilhão dessas histórias, e não é tão legal ou engraçado quanto você pensa. Portanto, tenha cuidado com isso.

De qualquer forma, espero que algumas dessas dicas sejam úteis! Eu sei que é longo, mas queria fazer um artigo decente com algumas dicas legais sobre como tornar seu próximo combate mais variado! Boa sorte, colega DM!